Impressions du test du réseau Elden Ring : la grâce guidante

Elden Ring semble être le meilleur de toutes les entrées principales de Souls dans le genre. Il reprend les idées les plus réussies de Dark Souls 1 à Dark Souls 3 et les met en œuvre dans un monde ouvert magnifique.

FromSoftware n’a pas eu à faire autant de travail sur les traditions cette fois, bien sûr : George RR Martin est responsable de la grande majorité de cela. Mais les conceptions ennemies, le gameplay exigeant mais précis et la direction visuelle et musicale de classe mondiale sont tous tout droit sortis du livre de jeu Hidetaka Miyazaki.

J’ai passé environ huit heures à parcourir une petite section de The Lands Between, l’espace mondial d’Elden Ring, à admirer la vue, à vaincre les boss et à apprendre ce qui est nouveau et ce qui ne l’est pas. J’ai aussi regardé des heures et des heures la coopérative et le PvP d’Elden Ring. Voyons ce que nous pouvons en apprendre.

Préparez-vous à explorer (et à mourir)

Le test du réseau Elden Ring n’a donné aux joueurs l’accès qu’à une petite partie de la carte du monde, bien que nous puissions voir au-delà des limites sur une bonne distance. Nous avons rencontré quelques PNJ et expérimenté un ensemble limité de systèmes.

Il y avait neuf boss disponibles pour combattre, mais un seul boss de l’histoire principale. Nous avons également vu une partie de l’un des donjons hérités du jeu, Stormveil Castle, qui devrait sembler familier à ceux qui ont expérimenté l’architecture de Dark Souls 1 et DS 3.

La différence dans Elden Ring est l’échelle de tout. Stormveil semble être beaucoup plus vaste que presque tous les environnements que nous avons vus dans les titres précédents, seul Lothric Castle de Dark Souls 3 offrant une taille apparemment similaire, sinon une complexité. Si Stormveil est aussi vaste et multicouche qu’il n’y paraît des portes, la comparaison la plus proche serait le monde peint d’Ariamis mais étendu plusieurs fois.

Le champ menant au château, qui fait partie d’un endroit appelé Limgrave, semble être le plus proche du grand plateau dans Breath of the Wild. Cependant, il y a beaucoup plus à trouver à Limgrave, et rien de tout cela n’est amical. En fait, le premier ennemi que vous rencontrez est un chevalier à l’armure dorée sur un cheval tout aussi doré, et ils sont plus qu’heureux de vous aplatir et/ou de vous bifurquer à la première occasion.

Pour cette raison, et bien d’autres, évacuez vos inquiétudes concernant la difficulté d’Elden Ring. Les ennemis sont agressifs, ils infligent des dégâts importants et attaquent en grand nombre. Ou du moins avec de grandes épées. Vous pouvez atténuer certains des défis initiaux en utilisant la magie, mais ces ressources sont limitées et vous devrez éventuellement combattre vos ennemis.

L’amour de FromSoftware pour les attaques surprises, les combats déloyaux et les manigances générales est inchangé. Une rencontre a d’abord semblé être un simple assaut de colline à travers certains archers, mais s’est rapidement retournée sur la tête lorsqu’un géant avec une épée dans la poitrine a sauté pour faire des crêpes assez stupides pour entrer sans précaution.

Vous verrez également des géants similaires tirer des calèches avec du butin à Limgrave. Des mercenaires à cheval remplissent l’espace entre les deux, tout comme des soldats de base et des morts-vivants irréfléchis qui ne servent presque aucune menace.

Cachés dans le monde entier se trouvent de petits donjons, promettant des récompenses si vous pouvez survivre aux épreuves à l’intérieur. Il y en avait six au total dans le petit espace dans lequel nous pouvions jouer, et chacun était accompagné d’un boss final. Les boss de donjon offraient moins de défis que le boss à histoire unique, mais ils étaient tous uniques, étranges et exigeaient différentes stratégies à surmonter.

Les donjons secondaires étaient assez petits, le plus petit étant une arène de boss et une salle de butin. La plus grande était une mine de minerai de taille modeste avec plusieurs niveaux et types d’ennemis à combattre. Le patron de la mine était, assez curieusement, un patron de Dark Souls 2 à part son nom. Voir le design presque un pour un était surprenant, car la deuxième entrée de la série Souls reste la plus controversée.

Cet engagement à faire évoluer les succès passés est la source de certains des plus grands génies d’Elden Ring. Ternished peut utiliser les idées les plus réussies de chaque jeu de la bibliothèque de From. Peu importe que ce soit Souls ou -Borne ou Sekiro : si cela a fonctionné, il est présent dans les Lands Between, et bien plus encore.

Le puzzle terminé

La liste exhaustive des systèmes et des mécanismes d’Elden Ring évolués à partir des jeux précédents pourrait s’étendre sur des kilomètres, mais la version courte est la suivante :

  • Demon’s Souls : les embuscades et les rencontres presque injustes font leur retour, tout comme les conceptions étranges du boss et de l’ennemi. Les systèmes opaques sont également de retour, avec des mécanismes mystérieux dans le test de réseau que personne ne pouvait expliquer.
  • Dark Souls 1 : équilibre passif basé sur votre armure équipée, vous permettant de tirer une ou deux fois les coups de certains types d’armes. Il y a aussi un réengagement envers l’interconnexion dans la conception du monde. Les timings de parade semblent similaires pour la plupart des armes, bien qu’il y ait un certain chevauchement avec la façon dont Dark Souls 3 gère les parades.
  • Dark Souls 2 : les armes debout puissantes sont de retour et fortement simplifiées : équipez-vous de deux armes du même type dans les deux mains et vous aurez accès à l’ensemble de mouvements de position de puissance avec la gâchette gauche. La magie est à nouveau extrêmement puissante et est efficace à la fois en PvE et en PvP.
  • Dark Souls 3: Weapon Arts revient, cette fois échangeable entre les armes plutôt que lié à elles. L’attribution des flacons et le matchmaking des niveaux d’armes sont également de retour, ainsi que le style graphique de base.
  • Bloodborne : la vitesse de combat et la maniabilité sont la contribution la plus importante de Bloodborne à Elden Ring, avec des étapes rapides et d’autres options de mobilité disponibles. Nous n’avons vu que quelques armes dans le test, donc quelque chose comme une arme secrète n’est pas hors de question.
  • Sekiro : Le joueur et les ennemis ont une valeur de Posture cachée qui, lorsqu’elle est brisée, les ouvre à une attaque critique. Ce n’est pas un kill garanti comme dans Sekiro, mais c’est plus prononcé que dans les titres Souls. Ensuite, il y a, bien sûr, le saut, qui n’est pas aussi important que dans Sekiro mais donne à From de toutes nouvelles avenues de conception de carte.

Elden Ring n’est pas seulement un album des plus grands succès de l’œuvre précédente de From. Il a sa propre identité. Des voyages à cheval au déroulement des combats, il y a beaucoup d’unique dans ce dernier jeu.

Alors, comment se passent les combats dans Elden Ring?

Vous seriez pardonné de penser que le combat d’Elden Ring est juste plus Dark Souls 3. Il y a certainement des influences, et vous trouverez le noyau dans l’entrée finale de Souls, mais l’ajout de sauts renverse presque entièrement le script. Désormais, le terrain est encore plus important pour le combat instantané, car vous pouvez atteindre des endroits inédits.

La variété de construction viable dans Elden Ring semble également beaucoup plus grande que dans les jeux précédents, bien que cela changera certainement quelques semaines après la sortie complète. Il existe plus de 100 arts d’armes, la plupart interchangeables, et avec la magie de retour au menu, je ne peux pas imaginer combien de configurations différentes sont réellement utilisables.

Le PvE considère toutes ces options, avec une forte densité d’ennemis dans les deux donjons et le monde ouvert. Comme mentionné, presque tous les ennemis sont assez agressifs, avec des mouvements parfois imprévisibles et des timings d’attaque étranges.

Les dégâts infligés étaient également le double de ce à quoi la plupart sont habitués, du moins lorsque vous n’êtes pas au niveau supérieur. Les boss infligent les dégâts à un autre niveau, facilement à deux ou trois joueurs correctement équipés. Ajoutez leur potentiel pour combiner trois ou quatre attaques ensemble, et vous pouvez et mourrez très, très vite.

Invoquer des alliés peut rendre la partie mourante un peu moins répandue, et il existe plus de façons que jamais d’appeler à l’aide. Les panneaux d’invocation restent une option réalisable, mais il existe désormais un pool d’invocations auquel les aides potentiels peuvent accéder à tout moment, et il recherche une coopération joyeuse, peu importe où vous vous trouvez dans le monde.

Avoir des partenaires coopératifs est toujours l’un des meilleurs moyens d’apporter de la légèreté au défi présent dans un Souls-like. Les ennemis ont toujours du mal à gérer plus d’un joueur présent. Vous et vos amis pouvez toujours étourdir la plupart des ennemis dans l’oubli.

Il n’y a pas de pénalité pour être une invocation, de santé ou autre : vous emportez tout avec vous. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas invoquer, il existe également des moyens d’appeler des fantômes PNJ via des objets réutilisables qui coûtent différents niveaux à lancer. Ces PNJ peuvent renverser la vapeur si vous devez jouer hors ligne et avez besoin d’aide lors d’une rencontre, et il n’y a presque aucune pénalité pour les utiliser.

L’invasion n’a pas non plus de pénalités supplémentaires au-delà de l’habituel. Vous serez dépassé, que ce soit par convocation ou par blues – probablement les deux. Heureusement, vous avez quelques nouveaux avantages en tant que fantôme rouge.

Premièrement, si vous pouvez garder vos combats en tête-à-tête, il ne semble pas y avoir de vrais combos longs. Vous pouvez rouler après le premier coup du moveet de n’importe quelle arme. Il en va de même pour vos cibles, et plusieurs personnes peuvent vous enfermer avec une séquence d’attaques au bon moment.

Votre deuxième outil vous donnera un peu de répit : le Phantom Bloody Finger, qui vous téléporte à un autre endroit près de votre cible et de ses amis. Le temps d’incantation est d’environ une seconde et a une période d’invincibilité généreuse peu de temps après l’utilisation. Vous utiliserez cela et votre connaissance de la région pour garder une longueur d’avance.

Je dois mentionner que les coups dans le dos, du moins dans le test du réseau, étaient beaucoup plus difficiles à réaliser de manière cohérente. Le cône pour activer l’animation est très réduit par rapport aux titres précédents, et le démarrage de l’action est lent, ce qui signifie que vous devez à la fois vous placer directement derrière votre ennemi et réussir à maîtriser le timing serré.

Il y a beaucoup de petits détails que je pourrais couvrir, mais ceux ci-dessus sont les sujets les plus médiatisés. J’ai hâte de voir la version complète, car je sais que nous n’avons vu qu’un fragment de ce que Miyazaki et FromSoftware ont concocté pour nous. Je suis déjà amoureux du monde qu’ils ont construit et de la façon dont il est rempli juste assez pour s’engager, mais pas au point de se sentir encombré. Tout est beau et grandiose, mais il y a aussi beaucoup de moments tranquilles à apprécier.

Elden Ring sort le 25 février 2022, et je ne sais pas ce que je vais faire d’ici là.