Meilleures unités Fire Emblem de tous les temps

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La plupart des jeux Fire Emblem sont conçus de manière à ce que les joueurs puissent utiliser n’importe quelle combinaison d’unités qu’ils désirent. Cela étant dit, il est clair que certaines unités sont bien meilleures que de tuer des ennemis que d’autres. En fait, certaines unités de la série pourraient probablement battre leurs jeux respectifs en solo avec quelques Concoctions pour les garder en bonne santé. Ces unités ont tendance à se démarquer dans leurs propres jeux, mais comment se comparent-elles à travers la série ?

Quelles unités Fire Emblem étaient les plus fortes dans leurs parties ?

10. Rutger (Fire Emblem : La Lame Flamboyante)

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Être verrouillé par l’épée n’est généralement pas une bonne chose pour une unité. Ce n’est pas le cas dans Fire Emblem: The Blazing Blade, cependant, où les épées sont le seul type d’arme fiable. Rutger obtient non seulement des épées, mais un bonus de 30+ Crit en promotion. Le jeu lui donne également des tonnes d’unités Ax à détruire sur les îles occidentales.

9. Camilla (Fire Emblem Fates: Conquête)

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Les pré-promotions n’ont généralement pas de taux de croissance élevés, mais cela ne s’applique pas à ce dépliant. Camilla entre dans Conquest au chapitre 10 en tant que chevalier Malig plus fort que tous les ennemis et plus rapide que la plupart d’entre eux. Grâce à ses grandes pousses, elle ne ralentit jamais. Les joueurs peuvent jeter Camilla sur presque tous les problèmes auxquels ils sont confrontés dans Conquest et sortir vainqueurs.

8. Lucina (Fire Emblem: Awakening)

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Étant donné que les enfants peuvent hériter des compétences de leurs parents dans Fire Emblem: Awakening, les joueurs peuvent créer des monstruosités surpuissantes avec seulement un peu de travail. Lucina en est un excellent exemple, car elle peut obtenir de l’Éther de son père et Galeforce d’un certain nombre de mères potentielles. En tant que grand seigneur, elle peut avoir un impact important, mais elle fait encore mieux en tant que chevalier pégase ou paladin pour garder son Falchion parallèle.

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7. Cheveux (Fire Emblem: Radiant Dawn)

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Bien qu’il soit un retardataire à la fête, Haar sait comment faire une entrée. Il est doté d’une force, d’une vitesse, d’une défense solides et de la capacité très convoitée de Canto. La fin de partie de Radiant Dawn peut être rendue beaucoup plus facile simplement en faisant voler Haar et en éliminant les principaux ennemis.

6. Titania (Fire Emblem: Path of Radiance)

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En un mot, Titania est une unité pré-promue qui ne tombe jamais. Les autres mercenaires de Greil doivent passer le début de la partie de Path of Radiance à améliorer leurs statistiques, mais Titania n’a jamais à s’inquiéter. Elle subit à peine des dégâts en phase ennemie et peut doubler la plupart des choses en phase de joueur.

5. Dimitri (Fire Emblem: Three Houses)

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Les joueurs tireront toujours profit de Dimitri en le mettant sur un cheval (ou Wyvern) et en le laissant battre les ennemis en phase de joueur. Le vrai pouvoir de Dimitri réside dans le combo Battalion Wrath-Battalion Vantage. Cela permet à Dimitri de toujours attaquer en premier avec une chance de coup critique élevée, de sorte que les joueurs peuvent simplement mettre Dimitri dans une mer d’ennemis et le regarder « tuer le dernier d’entre eux ».

4. Sigurd (Fire Emblem : Généalogie de la Guerre Sainte)

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Sigurd n’a qu’un nombre limité de cartes à utiliser pour des raisons (spoiler). Pendant ce temps, cependant, il domine facilement le terrain. Les chevaux sont bons en général dans Genealogy of the Holy War, et Sigurd en fait grand usage avec une force et une vitesse de base élevées.

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3. Edelgard (Fire Emblem: Three Houses)

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L’espace entre la performance d’Edelgard et celle de Dimitri est effectivement réduit. Edelgard obtient cependant des points supplémentaires pour sa performance en début de partie. Avec un bouclier, elle peut tanker beaucoup de coups. Plus tard dans le jeu, elle obtient un poids -3, ce qui l’aide en fait à accélérer. Bien sûr, les joueurs peuvent la laisser dans Empress Lord, mais elle peut également jouer en solo sur des cartes entières en tant que Wyvern avec Raging Storm.

2. Seth (Fire Emblem : Les Pierres Sacrées)

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Il est vraiment difficile de quantifier à quel point Seth est incroyablement bon dans The Sacred Stones. Les courses de draft interdisent généralement Seth après les premières cartes car il rend le jeu si facile. Seth est livré avec tous les attributs d’une unité pré-promue (paladin, grande portée de mouvement, grande force, vitesse et défense). Comme Titania, il ne tombe jamais vraiment non plus. Franz, l’autre premier Cavalier, peut obtenir d’excellents niveaux et promouvoir tôt tout en restant derrière Seth en termes de statistiques au milieu du match.

1. Robin (Fire Emblem: Awakening)

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Beaucoup d’unités sur cette liste « peuvent » jouer en solo. Robin est la seule unité où les joueurs « devraient » probablement jouer en solo avec eux sur des difficultés plus élevées. Tout d’abord, la compétence Vétéran de Robin lui donne de l’EXP supplémentaire lorsqu’il est jumelé. Robin aura toujours la gamme 1-2 grâce à la classe Grandmaster. Les joueurs peuvent également retirer Robin de Grandmaster pour des compétences telles que Galeforce, Tomefaire et autres. Cela permet de canaliser facilement toute l’expérience vers Robin et de le regarder battre le jeu sans trop d’aide.

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