Notes de mise à jour de l'instantané expérimental de Minecraft 7 (septembre 2021)

Snapshot est une démo spéciale et un test de mise à jour que les développeurs Mojang publient occasionnellement pour aider à corriger et à améliorer les futures versions et aider à préparer des mises à jour majeures comme l’approche de Cliffs and Caves, partie 2 prête pour le public.

N’importe qui peut télécharger Snapshot et le faire fonctionner s’il possède Bedrock ou Java. Rendez-vous simplement sur la publication officielle de Minecraft et téléchargez-la à partir du lien à la fin de la page. Si vous avez besoin d’aide pour l’installer sur Java, consultez notre article de téléchargement sur la façon de télécharger Minecraft Experimental Snapshot.

Cela dit, voici les notes de mise à jour pour le récent Snapshot 7 et tous les Snapshots Minecraft futurs et passés.

Notes de mise à jour de Minecraft 1.18 Experimental Snapshot 7 8 septembre

En relation: Toutes les équipes participant au championnat Minecraft 17

CHANGEMENTS DANS L’INSTANTANÉ EXPÉRIMENTAL 7 PAR RAPPORT À L’INSTANTANÉ 6

  • Les grottes de nouilles peuvent générer à n’importe quelle hauteur, et ne sont plus plafonnées à 130 y. Cela signifie que vous trouverez parfois de minuscules ouvertures de grottes et des fissures dans les sommets des montagnes. Marchez avec précaution.
  • Certaines parties du terrain sont un peu plus lisses (moins de bruit 3D dans le langage technique)
  • Elytra ne subit pas de dégâts de durabilité lorsqu’il vole, uniquement lorsqu’il utilise des roquettes. Vous n’avez donc pas besoin d’avoir des enchantements réparateurs ou ininterrompus pour utiliser vos élytres, surtout maintenant qu’il y a des montagnes et des falaises plus hautes à partir desquelles vous pouvez vous lancer.
  • Le boost de fusée Elytra est un peu plus faible, vous ne pouvez donc pas voler aussi vite avec des fusées. Nous testons cela pour plusieurs raisons :
    • Le survoltage de la fusée Elytra est si rapide que les autres moyens de transport deviennent presque superflus. Nous voulons équilibrer un peu.
    • Même dans les versions antérieures de Minecraft, la plupart des serveurs ralentissent lorsque les joueurs volent avec des élytres et des fusées, car ils volent plus vite que les morceaux ne peuvent se charger. Avec la nouvelle hauteur mondiale, cela empirerait probablement.
    • Il y a tellement plus de terrains sympas à apprécier maintenant, vous ne voudriez pas le dépasser trop vite, n’est-ce pas ? ??
    • Notez que la vitesse de glisse est inchangée. Cela affecte juste le boost de fusée.
  • C’est ça. Je t’ai dit. Ceci est un petit instantané.
  • Quoi? Les marais, demandez-vous ? Non, nous n’avons pas changé les marais, et ils ont des sentiments mitigés à ce sujet.

CHANGEMENTS DANS L’INSTANTANÉ EXPÉRIMENTAL 6 PAR RAPPORT À L’INSTANTANÉ 5

  • Ajustement du placement des nouveaux biomes de montagne afin qu’ils correspondent mieux au terrain et à la température de la montagne. Les bosquets et les pentes enneigées sont moins susceptibles de se produire sur les sommets des montagnes. Dans les climats froids, les bosquets et les pentes enneigées ont tendance à commencer beaucoup plus bas, tandis que dans les climats tempérés et chauds, ils ont tendance à commencer plus haut.
  • Ajustement du placement du biome pour réduire le risque de microbiomes froids, comme une petite tache de toundra enneigée au milieu d’une forêt (microbiomes à crottes d’oiseaux). Cela peut encore arriver, mais pas aussi souvent.
  • Correction d’un changement accidentel par rapport au dernier instantané qui rendait les grottes luxuriantes plus petites et plus fragmentées. Maintenant, ils devraient être à peu près aussi courants que dans l’instantané 4.
  • La taïga des arbres géants et la taïga des épicéas géants ne comptent plus comme des climats froids du point de vue du placement du biome. Ces biomes sont donc moins susceptibles de se mélanger avec des biomes enneigés. Cela a provoqué un petit remaniement d’autres biomes pour maintenir l’équilibre global.
  • Légèrement réduit le nombre de sources d’eau.
  • Magma sous-marin légèrement augmenté, pour augmenter les chances de trouver de l’air lors de la plongée dans les aquifères.
  • Cavier fonds marins ! Les aquifères sous les océans/rivières sont plus susceptibles de se lier au sous-sol. Cela signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des ouvertures de grottes sur les fonds océaniques qui mènent réellement quelque part au lieu d’être coupées. Une conséquence de ceci est que les grottes à y0-40 sous les océans sont plus susceptibles d’être inondées. Si vous plongez dans un lac souterrain, vous pourriez vous retrouver dans l’une de ces grottes inondées et sortir au fond d’un océan.
  • Les ravins sous-marins sont de retour. Les sculpteurs de grottes peuvent désormais creuser dans le sable et le gravier des fonds océaniques, de sorte que les ravins et les grottes sous-marines ne seront plus cachés sous une couche de gravier ou de sable. Contrairement à MC 1.17, nous n’utilisons plus de sculpteur spécifique pour les ravins sous-marins, nous utilisons simplement des grottes et des sculpteurs sonores normaux mais sur les fonds marins. Ainsi, les ravins sous-marins n’auront pas exactement la même apparence qu’en 1.17, mais nous obtenons beaucoup plus de variations naturelles. Du magma peut encore se générer à l’intérieur, comme dans toutes les grottes inondées.
  • Les chevaux, les mules et les ânes suivent désormais les joueurs tenant des carottes dorées, des pommes dorées et des pommes dorées enchantées. Facilite la traversée de cette rivière profonde par votre cheval ! De même, les lamas suivent les balles de foin.
  • C’est tout.
  • Non attends, encore une chose. J’ai presque oublié les marais. Les marais peuvent désormais se générer dans les zones sèches. Ils ne pouvaient pas dans le dernier instantané, ce qui semblait logique, mais il s’est avéré que parfois une très petite zone sera plus sèche que la zone environnante, provoquant des problèmes de microbiome comme de petites taches de désert au milieu d’un marais. Les marais devraient être moins fragmentés maintenant, et ils l’apprécient.

CHANGEMENTS DANS L’INSTANTANÉ EXPÉRIMENTAL 5 PAR RAPPORT À L’INSTANTANÉ 4

  • Des sommets plus pointus ! Dans certaines régions, les montagnes ont des pics déchiquetés, comme dans les montagnes bêta du substratum rocheux bien-aimées.
  • Les zones de montagne et les biomes des pics ont été légèrement plus grands en moyenne.
  • Augmentation de la hauteur moyenne des montagnes, corrigeant un changement involontaire par rapport à l’instantané 4 qui rendait les montagnes plus basses et plus lisses. Mais ensuite, nous avons dû abaisser à nouveau la hauteur de la montagne pour l’adapter aux sommets les plus pointus, alors peut-être que cela s’équilibre. Nous évitons délibérément d’avoir des pics ou des montagnes qui dépassent environ 260 y, car nous voulons que les joueurs aient de l’espace pour construire des trucs sympas sur les sommets. Ainsi, tous les sommets qui tentent de se faufiler trop haut sont impitoyablement coupés en un plateau.
  • Les fossiles avec des diamants ne se génèrent plus au-dessus du niveau d’ardoise profonde.
  • Les marécages ont été déplacés légèrement plus à l’intérieur des terres, car ils laissaient échapper de l’eau trouble des marais dans l’océan. Les océans s’en réjouissent, les marais sont un peu grincheux. De plus, les arbres marécageux peuvent pousser dans des eaux légèrement plus profondes qu’auparavant, les lacs marécageux devraient donc être moins stériles.
  • Les sculpteurs de grottes peuvent creuser dans le sable rouge et la calcite, de sorte que ces blocs ne restent pas en suspension dans les airs.
  • Ajusté la profondeur des rivières et la pente des berges. Ils sont moins susceptibles d’être très profonds ou de s’étouffer dans les zones plates. De plus, les rivières s’intègrent mieux aux marécages, la rivière a tendance à devenir peu profonde et à fusionner avec le marais au lieu de le traverser. Des marais comme ça, c’est moins perturbant.
  • Les éléments des petits lacs ne sont plus placés dans des biomes secs et chauds (désert, savane, badlands). Réduction du nombre de placements d’entités lacustres dans d’autres biomes.
  • Les petites collines et les surplombs (bruit 3D en langage technique) se produisent plus souvent dans les zones plates, comme dans l’instantané 3. Cela a été accidentellement supprimé dans l’instantané 4, ce qui rend les zones plates un peu trop plates et sans relief.
  • Réduction de la quantité de terrain brisé et de biome de savane brisé, remplaçant une partie de cet espace par des plages plus plates.
  • Les sources d’eau peuvent générer plus de types de blocs tels que la terre et la neige, augmentant la probabilité de petits ruisseaux et cascades de montagne. Ajout de sources aux grottes luxuriantes.
  • Correction d’un retrait dans le code. Cela n’a pas d’importance du tout donc je ne sais pas pourquoi je le mentionne ici.
  • Rendu les badlands légèrement plus petits en moyenne. Juste un peu. Mais ne vous inquiétez pas, ils ont toujours tendance à être assez gros.
  • Ajout (enfin, rajouté) du biome du bord de la jungle. Si nous le gardons, nous le renommerons probablement, car ce n’est plus vraiment un biome de bord.
  • Biome des champs de champignons modifié pour mieux épouser la forme des îles.
  • Le biome des grottes de ruissellement place la surface de la pierre au lieu de la surface de l’herbe lorsqu’il s’échappe des entrées des grottes. Cela devrait rendre les entrées des grottes de ruissellement moins herbeuses.
  • Suppression du changement de génération basé sur la hauteur qui a été apporté dans l’instantané 3. Nous apprécions les discussions de la communauté à ce sujet. Nous avons décidé d’annuler le changement pour le moment et nous y reviendrons lorsque nous aurons plus de temps.

CHANGEMENTS DANS L’INSTANTANÉ EXPÉRIMENTAL 4 PAR RAPPORT À L’INSTANTANÉ 3

  • Ajustements des temples : les temples du désert ont tendance à être partiellement enterrés, et les temples de la jungle et les temples du désert ne se génèrent plus sur l’eau.
  • Les badlands et les déserts sont plus grands et moins susceptibles d’apparaître sous forme de taches de microbiome laides. Les bandes de terre cuite montent plus haut. L’herbe et les arbres des badlands boisés commencent plus haut.
  • Le placement du biome a été un peu plus fluide et moins bruyant (encore une fois). Cela devrait entraîner moins de microbiomes (encore une fois). Ajustement du placement du biome en général pour réduire le risque de collisions violentes.
  • Suppression du gel de surface pour les biomes chauds et augmentation de l’altitude à laquelle les couches de neige sont placées. Cela devrait entraîner moins de choses étranges comme des arbres de la jungle avec de la neige sur le dessus.
  • A rendu les pentes enneigées moins sales. De nouveau. Pour de vrai cette fois.
  • Rendu le terrain des collines extrêmes moins unextreme. Et j’ai joué avec le placement de terrains accidentés et de collines extrêmes en général, pour qu’ils s’adaptent mieux au terrain.
  • Réduction de la probabilité que les rivières soient coupées et se transforment en gorges de rivières escarpées et sèches en terrain montagneux. Au lieu de cela, les rivières auront tendance soit à creuser un fjord à travers la chaîne de montagnes, soit à élever le terrain pour former une vallée en selle entre les sommets. Cela devrait rendre le terrain plus convivial pour la marche et la navigation de plaisance. Je pense que cela rend aussi les rivières un peu plus larges en général.
  • Réduction du nombre de taches de diorite/andésite/granite à la surface. Cela devrait réduire l’apparence de la peinture au pistolet des rivages en pierre et autres.
  • Les rivages de pierre génèrent parfois des couches (bandes) de gravier, de diorite, d’andésite ou de granit. Les pics pierreux génèrent parfois des couches de gravier, de calcite, d’andésite ou de granit. Plus besoin de détruire les géodes pour obtenir de la calcite 🙂
  • Plus de fer ! Il faudra encore surtout faire de la spéléologie ou de l’alpinisme pour le trouver. Mais vous trouverez plus de fer quand vous le ferez !
  • Des marécages plus marécageux. Ajusté un peu le placement des marais, juste pour les garder heureux. Ils sont moins susceptibles de s’étendre loin du littoral maintenant, et les rivières dans les marécages ont tendance à être moins profondes.
  • De plus grosses gouttes de cuivre dans les grottes de ruissellement. Allez dans ce biome si vous voulez plus de cuivre ! Soit ça, soit trouve une grosse veine de cuivre.

CHANGEMENTS DANS L’INSTANTANÉ EXPÉRIMENTAL 3 PAR RAPPORT À L’INSTANTANÉ 2

  • Ajustement du placement du biome pour réduire le risque d’affrontements de température (comme un biome enneigé au milieu d’un désert). Les conflits de température se produisent toujours, mais pas aussi souvent.
  • Ajustement du placement du biome pour permettre à nouveau plus de bruit et de diversité, essentiellement en rappelant certains des changements …