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Procédure pas à pas de Lost Lands 6 – Guides de jeu professionnels

Procédure pas à pas de Lost Lands 6 – Guides de jeu professionnels

Lost Lands est l’une des séries de puzzles pointer-cliquer les plus populaires du moment et à juste titre. Si vous êtes un peu coincé quelque part dans Lost Lands 6, Mistakes of the Past, lisez ci-dessous ma présentation complète.

La série suit notre héroïne Susan alors qu’elle remonte le temps pour tenter de réparer certains torts qui, espérons-le, arrangeront les choses dans le présent. Cela se fait en résolvant des énigmes délicates tout en trouvant et en combinant des objets pour rassembler des indices.

Lost Lands 6 Erreurs du Passé – Guide complet pas à pas

Ceci est la première partie de ma solution complète pour Lost Lands 6. Ce guide va du début du jeu jusqu’à ce que vous trouviez le journal de Maaron, qui devrait convaincre la sorcière de vous parler. Si vous avez déjà avancé dans le jeu, suivez les liens ci-dessous pour obtenir la section du jeu dont vous avez besoin :

Vous n’avez pas besoin d’avoir joué aux jeux précédents de la série Lost Lands pour profiter de celui-ci. Cependant, il inclut des références à des personnages des jeux précédents. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser le système d’indices du jeu (en bas à droite de l’écran) si vous êtes bloqué ou si vous modifiez la difficulté. Enfin, il existe une fonction cartographique pratique à laquelle vous pouvez accéder en cliquant sur la boussole au-dessus du bouton d’indices. Utilisez-le pour voyager rapidement entre les emplacements.

La salle secrète

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L’histoire commence lorsque vous rencontrez Fiora, la petite-fille de votre vieil ami Maaron. Elle vous a convoqué parce que Maaron a été capturée par une méchante sorcière, Cassandra. Maaron travaillait sur une arme pour la vaincre mais Fiora n’est pas sûre de l’emplacement de son atelier secret dans la vieille forêt.

Après la conversation initiale avec Fiora, récupérez l’objet de collection (a1) et l’objet de transformation (a2), ainsi que la pelle (a3). Gros plan sur la porte cassée (a4) et prenez la charnière. Utilisez la pelle dans le feu (a5) pour obtenir une pelle avec du charbon, puis utilisez-la sur la créature (a6) en gros plan. Vous pouvez désormais également utiliser la charnière de la créature pour la vaincre.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Cliquez sur les escaliers (a7) pour ranger les marches cassées, puis faites un gros plan pour lancer un puzzle de plateau. Vous ne pouvez pas vous tromper ici car il ne s’agit que d’essais et d’erreurs. Si vous essayez de glisser-déposer une planche au mauvais endroit, elle se chevauchera, reviendra dans la pile ou aura l’air bancale. Il doit ressembler à l’image ci-dessus, avec la pièce finale prête à être placée en bas à droite. Une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur la porte ci-dessus pour vous échapper.

Le vieux cimetière

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Prenez l’objet de collection (b1) et l’objet de transformation (b2). Si vous obtenez maintenant un gros plan de la tombe au centre (b3), vous verrez qu’elle a besoin d’un total de six lettres. Sélectionnez les trois pierres tombales à gauche (b4) et observez chacune d’elles en gros plan, en trouvant les lettres dont vous avez besoin.

Ajoutez-les au gros plan de la tombe, puis réorganisez les lettres pour épeler Maaron. Cela ouvre la porte à l’atelier secret de Maaron. Avant de descendre, récupérez également la Pierre de la Lune et la Figurine d’Homme dans la tombe au fond (b5), où vous trouverez également un Manuscrit.

Le laboratoire de Maaron

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Prenez l’objet Morphing sur le sol (c1) et l’objet de collection sous le placard (c2). Cliquez sur le tableau (c3) pour un gros plan et découvrez que vous devez réparer le miroir de la mémoire en remplissant un sablier spécial avec du sable enchanté, puis retournez-le.

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Une fois que vous avez lu la note, cliquez à nouveau dessus pour révéler et prendre une clé. Cliquez ensuite à nouveau au milieu de la table pour déplacer les papiers et cliquez sur le bouton au centre de la table qui est révélé, vous permettant de prendre le Sable du Temps et une deuxième Figurine d’Homme dans le compartiment secret.

Sélectionnez ensuite le placard (c4) et utilisez la clé pour l’ouvrir. Une fois ouverte, cliquez sur la bouteille sur l’étagère du bas pour obtenir une troisième figure d’homme, puis sur toutes les bouteilles de l’étagère du milieu pour obtenir le sablier vide. Vous pouvez désormais combiner le sablier et le sable dans votre inventaire pour obtenir le sablier. Cliquez sur le haut du miroir (c5) pour un gros plan, ajoutez le sablier et regardez la cinématique.

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Sélectionnez la porte (c7) et entrez le code correct (voir ci-dessus) pour accéder à un puzzle simple de recherche et d’association d’objets. Si vous avez du mal, une fois que vous avez besoin d’un anneau cassé, vous devez utiliser l’étau pour le fabriquer à l’aide du marteau.

Compléter l’hexagone temporel

Une fois que vous avez la clé dont vous avez besoin, vous devez déplacer les pinces dans le bon ordre pour libérer l’objet. L’ordre est en bas à droite, en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche. Vous pouvez désormais prendre l’Hexagone du Temps.

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De retour dans le vieux cimetière, sélectionnez la crypte (b6) et ajoutez les trois figurines pour commencer un puzzle de type puzzle en faisant toucher le cercle à toutes les mains des figurines. Vous saurez que vous en avez deux correctement positionnés l’un à côté de l’autre si leurs mains se touchent et créent une lueur blanche. Cependant, ils ne sont peut-être pas au bon endroit autour du cercle. Voir l’image complétée ci-dessus.

Vous pouvez maintenant cliquer sur la porte ouverte de la crypte pour un gros plan. Prenez l’urne avec les cendres. Sélectionnez l’Hexagone du Temps dans votre inventaire et ajoutez les cendres. Vous serez maintenant invité à saisir la date correcte à laquelle Maaron voulait se rendre. En partant du cadran central supérieur, dans le sens des aiguilles d’une montre, réglez les cadrans comme suit : 30-88-08-23-00-20. Une fois terminé, cliquez au centre de l’Hexagone temporel pour une cinématique.

Passe-temps – Le nouveau cimetière

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Récupérez l’objet de collection (d1) et l’objet de transformation (d2), puis récupérez le pique en gros plan sur la porte verrouillée (d3). Récupérez le Paquet (d4) puis sélectionnez-le dans votre inventaire et déballer-le pour obtenir la Pierre du Soleil.

Sélectionnez la statue (d5) pour un gros plan et placez la pierre de lune et la pierre de soleil dans ses mains. Suivez le faisceau de lumière qui suit et cliquez sur les plantes (d6) pour un gros plan, en utilisant la pelle pour y creuser pour trouver une boîte. Cliquez sur la boîte pour l’ouvrir et prenez l’Aimant et le Firesteel. Cela déclenchera une cinématique. Ensuite, la porte (d3) sera ouverte, alors passez-la et cliquez sur l’arrière-plan pour une autre cinématique.

Le marais asséché

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Prenez l’objet Morphing dans l’arbre (e1) et l’objet de collection dans l’herbe (e2). Cliquez maintenant sur le trou barricadé (e3), utilisez la pelle pour déplacer la terre, puis cliquez à nouveau sur les planches pour les retirer et prendre les planches.

Cliquez à nouveau sur le trou pour déballer un paquet contenant une note sur la cachette. Prenez la carte avec un repère. Lorsque vous fermez le livre, cliquez sur le tissu dans lequel il était enveloppé pour obtenir un chiffon, puis prenez le morceau d’épée qui se trouve en dessous.

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Une fois le gros plan du trou terminé, sélectionnez les planches de votre inventaire et cliquez n’importe où sur l’écran pour lancer un puzzle de création de chemin. Notez que vous pouvez ramasser des planches plus longues lorsque vous y arrivez, alors suivez l’ordre que j’ai noté ci-dessus pour collecter toutes les planches. Ensuite, déplacez simplement le plateau 5 en position 7, puis le plateau 6 en position 8 (qui deviendra disponible une fois que vous aurez placé le 7).

Vous disposez désormais de quelques zones supplémentaires que vous pouvez atteindre. Sélectionnez l’eau (e4) pour un gros plan et utilisez le chiffon dessus pour obtenir un chiffon mouillé. Gros plan également sur les racines de l’arbre (e5) où vous obtiendrez un manuscrit et un puits.

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Enfin, utilisez le morceau d’épée à l’entrée de la cabane (e6) pour lancer un autre puzzle de recherche d’objets de base. La partie potentiellement délicate est le puzzle de la piste (voir ci-dessus). Ceci fait, prenez la Clé de la Cabane et utilisez-la sur la porte en gros plan pour accéder à la Cabane (e6). Rentrez à l’intérieur.

La cabane déserte

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Prenez l’objet de collection sur le mur (f1) et l’objet de transformation (f2) dans la caisse cassée. Utilisez le morceau d’épée sur le matelas en gros plan (f3) et prenez de la paille. Obtenez un gros plan de la cheminée (f4) et ajoutez le chiffon humide sur les barreaux, en utilisant ensuite le manche sur le chiffon pour plier les barreaux. Cliquez sur la sorcière pour obtenir la clé du cadenas.

Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas de la caisse (f5), récupérez le manuscrit, puis prenez la bouteille de rhum qui se trouve en dessous. Maintenant, mettez la paille sur la sorcière dans la cheminée. Sélectionnez le rhum dans votre inventaire et cassez le bouchon avec l’épée pour obtenir du rhum débouché. Ajoutez le rhum débouché à la paille de la sorcière, ajoutez l’acier à feu, puis utilisez l’épée sur l’acier à feu pour l’allumer.

Ensuite, utilisez la cuillère qui se trouve déjà dans la cheminée en gros plan pour collecter des cendres de sorcière. Après cela, vous réapparaîtrez à l’extérieur de la cabane dans le marais asséché. Sélectionnez l’Hexagone du Temps dans votre inventaire, ajoutez les cendres de la sorcière et vous serez à nouveau transporté dans le passé.

Passe-temps – Le marais de la sorcière

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L’objet Morphing se trouve dans la flaque d’eau (g1), tandis que l’objet de collection se trouve près de la caisse ouverte (g2). Prenez la pelle à pêche (g3), puis cliquez sur la porte de la cabane (g4) pour un gros plan et prenez le manche du heurtoir de porte. Cependant, lorsque vous essayez de prendre l’autre objet, il tombe à travers le plancher.

Cliquez sous la cabane (g5) pour un gros plan, puis sélectionnez l’aimant dans votre inventaire et cliquez n’importe où sur l’écran. Vous pouvez maintenant tirer l’aimant pour essayer de trouver le heurtoir de porte. Vous le trouverez à peu près en bas au milieu de l’écran, mais vous ne pourrez pas manquer de le récupérer.

Sélectionnez à nouveau la porte de la cabane (g4) pour le gros plan, ajoutez le heurtoir de porte, puis ajoutez-y l’arbre du heurtoir de porte. Cliquez sur le heurtoir pour frapper à la porte, ce qui déclenchera une cinématique avec la sorcière. Malheureusement, elle n’est pas d’humeur bavarde.

Accédez à votre carte et sélectionnez le laboratoire de Maaron pour être transporté dans le présent. Sélectionnez Fiora pour une autre cinématique où vous pourrez la renseigner sur vos progrès. Elle vous donnera une partie du puzzle. Sélectionnez le coffre de Maaron (c8) pour un gros plan, puis ajoutez la pièce du puzzle pour lancer un puzzle rotatif.

Vous devez créer un modèle sans détails. Voir ci-dessous pour la solution. Une fois terminé, vous trouverez votre quatrième manuscrit, un deuxième aimant et le journal de Maaron. Cela conclut la première partie de ma procédure pas à pas. Pour la deuxième partie de mes Terres Perdues 6…