Procédure pas à pas de Lost Lands 6, partie 3

La recherche d’objets et les jeux de réflexion par pointer-cliquer ne sont pas bien meilleurs que la série Lost Lands. J’aime la façon dont ils incluent également d’excellents éléments d’histoire RPG avec des décors et des personnages fantastiques. Vous trouverez ci-dessous la troisième partie de ma procédure pas à pas.

Dans Lost Lands 6, notre héroïne Susan se retrouve non seulement à voyager dans un monde différent mais aussi à travers le temps. Utilisez vos capacités d’observation pour repérer et collecter des objets utiles, puis découvrez des énigmes que vous devez résoudre pour faire progresser l’histoire. Si vous calez quelque part, vous pouvez trouver les solutions ici.

Lost Lands 6 Erreurs du Passé – Procédure pas à pas, partie 3

Le guide pas à pas ci-dessous commence juste après que Susan soit capturée dans les égouts sous Maaronguard et continue jusqu’à ce que vous entriez dans Maaronguard déguisé. Si vous recherchez des solutions liées à des parties antérieures ou ultérieures de l’histoire, consultez ma page hub de la procédure pas à pas de Lost Lands 6.

Casemate and prison

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Après une cinématique avec Maaron, vous trouverez l’objet de collection sur le mur du fond (a1) tandis que l’objet Morphing est sur le mur de droite (a2). Gros plan sur le lit de planches (a3) ​​et prenez la miette, puis utilisez-la pour tenter le rat hors du trou (a4). Une fois qu’il bouge, récupérez le morceau de métal pointu du trou et utilisez-le pour dévisser puis ramasser le lit de planches. cliquez sur la chaîne qui a depuis été abaissée jusqu’à vous et montez.

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Une fois dans la prison, gros plan sur la porte (b1) et utilise le lit de planches pour la bloquer. Il y a un objet Morphing près de la porte de la salle de stockage (b2), l’objet de collection est sur la boîte (b3) et il y a aussi un manuscrit à récupérer (b4). Prenez le marteau (b5) et la chaîne supplémentaire (b6), puis ouvrez le sac à dos (b7) pour lire le plan d’évacuation tout en prenant la scie à métaux et la dynamite.

Sélectionnez le soldat abattu (b8) pour un gros plan et cliquez sur sa pochette pour prendre la serrure et la clé. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte de la salle de stockage (b9), démarrant ainsi un puzzle d’objets manquants.

L’évasion

Vous devez accrocher la lanterne au crochet (en haut à droite) et y mettre la bougie pour commencer. Pour obtenir la bonne quantité d’eau, remplissez la petite carafe et versez-la dans la grande. Faites la même chose, à ce moment-là, le grand pichet sera plein et le petit aura 1 unité. Videz à nouveau le grand pichet dans le seau, versez l’unité du petit pichet dans le grand, puis remplissez à nouveau le petit. Versez les 3 unités du petit pichet dans le 1 du grand et vous aurez vos 4 unités. Une fois cela fait, vous récupérerez l’Épée de Justice et le Gardien du Feu.

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Redescendez dans la cellule de la casemate. Attachez le cadenas à la chaîne sur laquelle vous avez grimpé et attachez-y la chaîne supplémentaire. Une fois cela fait, cliquez sur l’extrémité de la chaîne pour obtenir un gros plan du mur du fond, et utilisez votre marteau sur le mur pour lancer un puzzle sonore. J’ai marqué le bon endroit (rouge) ci-dessus.

Une fois que vous l’avez, sélectionnez la dynamite dans votre inventaire et cliquez à l’endroit. Revenez sur l’image principale, montez dans la prison et utilisez votre coupe-feu au bout de la mèche. Kaboom. Redescendez dans la casemate, puis cliquez sur le trou que vous avez fait dans le sol pour une brève cinématique.

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Cliquez une nouvelle fois sur le trou (en gros plan) pour abaisser la chaîne, puis une nouvelle fois pour descendre dans le bateau. Soyez prévenu cependant. Dans le bateau, vous vous déplacerez le long des égouts et devrez éviter les obstacles. Pour esquiver, cliquez sur les palettes gauche et droite pour vous déplacer dans cette direction. Si vous tenez 60 secondes, tout va bien. Sinon, vous devrez réessayer.

L’égout

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Sélectionnez le bateau cassé (c1) pour un gros plan, puis cliquez sur les planches jusqu’à ce que vous révéliez et récupériez la clé du passage. Utilisez la scie à métaux sur le portail (c2) et avancez.

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Dans la branche abandonnée, vous trouverez l’objet Morphing sur le mur de droite (d1) et l’objet de collection sur les décombres (d2). Gros plan de la zone au-dessus des décombres (d3) et utilisez le coupe-feu pour brûler les toiles d’araignées, éclairant ainsi la zone.

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Sélectionnez à nouveau le trou au-dessus du rouble, cette fois en prenant une demi-roue et un tuyau de l’intérieur. Utilisez le tuyau pour frapper la grille (e1), en l’ouvrant et en laissant tomber quelques déchets. Continuez à cliquer là où tombent les déchets (e2) jusqu’à ce que vous obteniez le coupe-verre. Enfin, cliquez sur le mur du fond (e3) pour un gros plan et utilisez la clé du passage dans l’encart en forme de losange pour révéler l’escalier secret.

Le collecteur central

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L’objet de collection est sous la table (f1) et l’objet Morphing est sur la chaise (f2). Prenez les jetons du puzzle sur la table (f3), sélectionnez la porte du milieu (f4) et ajoutez les jetons en gros plan pour démarrer un puzzle de tuiles supplémentaires.

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Cliquez sur chaque vignette marquée ci-dessus pour la déplacer vers la vignette vide à droite. Une fois dedans, cette tuile se déplacera vers le centre. Cliquez à nouveau sur la tuile 2 (le rouage rond) pour terminer le puzzle, puis cliquez sur la porte (f4) et entrez.

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Une fois à l’intérieur de la chambre de la prophétesse, cliquez sur le rideau pour une cinématique. Ensuite, vous pouvez récupérer l’objet Morphing (g1), l’objet de collection (g2) et un manuscrit (g3). Cliquez sur la table (g4) et prenez le fioul, puis cliquez sur le pupitre (g5) et regardez le livre. Lorsque vous fermez le livre, vous pouvez alors récupérer la lampe à huile dans le même gros plan. Cliquez à nouveau sur le livre pour le fermer et trouvez la recette de la poudre empoisonnée ainsi qu’une clé.

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Sélectionnez à nouveau le tableau (g4), ajoutez la recette, puis utilisez la balance, les poids et les bols pour préparer la poudre. Voir l’image ci-dessus pour savoir quel pot ajouter à chaque fois. Chaque puce ci-dessous suppose que la balance est vide lorsque vous la démarrez.

  • Bol 5 : Mettez le poids 8 sur l’échelle de gauche, le poids 3 et le bol 5 sur la droite. Ajoutez le pot C au bol 5.
  • Bol 2 : Gauche : 3 poids et Bol 2. Droite : Bol 5. Ajoutez un pot au Bol 2.
  • Bol 7 : Gauche : Bols 5 et 2. Droite : Bol 3. Ajoutez le pot E au bol 7.
  • Bol 4 : Gauche : Bol 7. Droite : Poids 3 et Bol 4. Ajoutez B au Bol 4.
  • Bol 6 : Gauche : Bol 6. Droite : Bols 4 et 2. Ajoutez D au bol 6.

Tant que vous avez fait cela correctement, le reste se terminera tout seul. Prenez la poudre empoisonnée, puis retournez au collecteur central. Cliquez sur la porte de la caserne (f5), puis utilisez la clé pour l’ouvrir et entrer.

La caserne

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L’objet de collection (h1) et l’objet morphing (h2) se trouvent sur le mur de droite. Prenez le pot sur la commode (h3). Cliquez sur la lampe à huile dans votre inventaire, ajoutez-y du carburant, allumez la lampe avec le gardien de feu, puis ajoutez le pot. Utilisez le coupe-verre sur le pot, cliquez sur le pot pour retirer le dessus, puis cliquez sur la lampe allumée et prenez la lampe faite à la main.

Cliquez à nouveau sur la commode (h3) et posez votre lampe artisanale dessus. Ouvrez le tiroir du milieu dans le même gros plan pour obtenir une ceinture et le tiroir du haut pour obtenir le manuscrit final. Cliquez sur la case qui se trouve dans le même tiroir et récupérez la clé. Sélectionnez maintenant la table (h4), cliquez sur le tissu rouge en gros plan et prenez une pomme. Revenez au collecteur central et utilisez cette nouvelle clé pour ouvrir l’autre porte (f6) et entrez.

L’entrepôt

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Cliquez sur les cases au centre jusqu’à ce qu’elles soient toutes sur le wagon. Récupérez l’objet de collection au-dessus de l’armoire (i1), l’objet Morphing sous le mannequin (i2) et la deuxième moitié d’une roue (i3) sur le sol. Sélectionnez la première moitié de la roue dans votre inventaire, ajoutez la seconde, connectez-les à la ceinture et prenez la roue.

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Cliquez sur le wagon (i4) pour un gros plan, ajoutez la roue, puis récupérez la barre en bois (dans le même gros plan). Sélectionnez la barre de bois dans votre inventaire et utilisez l’épée de justice dessus pour en faire un bouchon en bois. Ajoutez le bouchon en bois à la roue que vous venez de mettre sur le chariot et utilisez le marteau pour le mettre en place. Enfin, cliquez sur le Jackscrew (à nouveau dans le même gros plan) pour le récupérer et déplacer le wagon.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Vous vous retrouverez à la caserne. Cliquez sur le wagon pour lancer un puzzle d’empilage. C’est en deux couches. Le premier terminé est illustré ci-dessus et le second est ci-dessous. Une fois cela fait, cliquez sur la trappe (h5), utilisez le vérin pour l’ouvrir et dirigez-vous vers le crématorium.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Le crématorium

L’objet Morphing est dans les chevrons (k1) et l’objet de collection est sur le tapis (k2). Prenez le pied du tabouret (k3), puis cliquez sur la fenêtre (k4) pour un gros plan, déplaçant le pot de plante pour prendre une clé tout en notant les runes rayées sur le rebord de la fenêtre.

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Cliquez sur la case (k5), utilisez les symboles que vous avez vus sur le rebord de la fenêtre comme code pour l’ouvrir et prenez le ciseau et les clous. Sélectionnez le four (k6) et cliquez sur le bois dans le gros plan, récupérant un autre pied du tabouret par le dessous. Cliquez sur le tabouret (k7), ajoutez les deux pieds, retournez le tabouret et ajoutez les clous, puis enfoncez-les. Vous pouvez maintenant récupérer la boîte vide et le volant sur les chevrons (k8).

Ajoutez le volant au four (k6), ouvrez les deux portes et utilisez le volant pour éteindre le four. Utilisez la boîte vide à l’intérieur du four pour obtenir une boîte avec des cendres. Retournez dans la zone centrale du collecteur et cliquez n’importe où pour une cinématique. Vous aurez alors un gros plan du tableau de bord. Prenez la Clé de la Cave sur son étagère à craie, puis cliquez sur chaque image dans l’ordre (1 à 10) pour découvrir le plan. Vous obtiendrez également un faux laissez-passer après avoir regardé la cinquième image.

Le plan

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Retournez dans la chambre de la prophétesse, léchez le lit (g6) pour un gros plan, puis cliquez sur les coussins jusqu’à pouvoir prendre l’Elixir de Sans-Visage. Cliquez sur le miroir (g7) et ajoutez l’élixir dans le bol. Après une cinématique, vous obtiendrez la clé du cabinet. Déplacez-vous vers l’entrepôt, utilisez la clé pour ouvrir l’armoire (i5) et terminez le puzzle des ensembles de vêtements (voir la solution ci-dessus).

Cliquez ensuite sur la combinaison verte pour terminer votre déguisement, puis sélectionnez la trappe qui a été révélée ici lorsque vous avez déplacé le chariot (i4). Ouvrez-le avec la clé de la cave, puis…