Procédure pas à pas de Lost Lands 6, partie 4

Il existe de nombreuses séries de jeux de réflexion pointer-cliquer, mais j’aime plus Lost Lands que la plupart. Vous trouverez ci-dessous la dernière section (partie 4) de ma solution pas à pas de Lost Lands 6 de l’histoire principale, y compris toutes les solutions aux énigmes.

Ce que j’aime dans ces jeux, c’est la profondeur de l’histoire de style RPG et Mistakes of the Past va encore plus loin. Non seulement il réintroduit d’anciens personnages préférés, mais il y a aussi des voyages dans le temps ainsi que des mondes alternatifs.

Lost Lands 6 Erreurs du Passé – Procédure pas à pas, partie 4

Dans la quatrième partie de ma solution pas à pas pour Lost Lands 6 Mistakes of the Past, nous reprenons l’histoire au moment même où Susan s’est faufilée dans Maaronguard déguisée, essayant de trouver l’hexagone. Ce guide ira jusqu’à la fin de l’histoire, mais si vous recherchez des solutions pour les parties antérieures du jeu, référencez plutôt ma page hub de la procédure pas à pas de Lost Lands 6.

La place centrale, le jardin et la cuisine

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Sur la place centrale de Maaraonguard, vous trouverez l’objet métamorphosé dans une fenêtre (a1) et l’objet de collection sur le mur du château (a2). Sélectionnez les gardes (a3) ​​et les portes de la porte latérale (a4) s’ouvriront. Avant de vous y rendre, sélectionnez la fontaine (a5) et notez le motif sur la sculpture (trois feuilles à gauche d’une branche).

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Une fois dans le jardin, sélectionnez le paillasson près de la porte (b1), récupérez la clé et faites-la glisser jusqu’à la serrure pour entrer dans la cuisine. Il n’y a pas d’objets de collection ici.

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Prenez l’objet Morphing sur la table (c1) et l’objet de collection sur le côté de l’établi (c2). Clique sur le tablier et le chapeau du cuisinier (c3) pour t’habiller en cuisinier, prends le livre de recettes (c4), puis prends la cruche du poêle (c5) et allume-la en gros plan avec ton gardien du feu. Avancez dans le hall (c6).

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L’objet de collection est sur le mur (d1), tandis que l’objet Morphing est sur le lustre de gauche (d2). Sélectionnez le fond de la pièce et faites un gros plan à l’intérieur du triangle (d3) pour lancer un puzzle de déplacement de jetons. Voir ci-dessous pour les emplacements où faire glisser la puce rouge également. Une fois terminé, cela vous donne accès à la salle du trône. Entrez.

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Cliquez n’importe où pour une cinématique, après quoi vous trouverez l’objet de collection sous la table (e1) et l’objet Morphing est la bannière de droite (e2). Cliquez sur le trône (e3) pour un gros plan et utilisez l’épée pour vous détacher et prendre le cristal vert. Vous pouvez également cliquer sur le bout de la table (e4) et cliquer deux fois sur le ticket du pot pour l’ajouter à la corde.

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Les ingrédients de la recette

Cliquez sur le pupitre (d4) pour trouver le menu du jour (soupe aux champignons) et le morceau de papier avec le code. Vous pouvez maintenant ouvrir le livre de recettes (plats principaux) pour trouver les neuf ingrédients dont vous avez besoin pour la soupe. Sélectionnez ensuite la machine (d5) et ajoutez le cristal pour lancer un puzzle de correspondance de séquence. La solution est différente à chaque fois, il faudra donc juste y prêter attention ! Une fois terminé, prenez la partie supérieure de la fontaine.

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De retour dans la cuisine, utilisez le code inscrit sur le papier (2388) pour ouvrir le placard (c7). Prenez le pot, le panier et la poignée de l’intérieur. Ouvrez le livre de recettes dans votre inventaire puis cliquez sur la boîte de nourriture. Vous pouvez ajouter du sel, des carottes, des oignons, de l’ail, du romarin et des pommes de terre à partir d’ici, vous laissant du lait de bufflonne, des champignons blancs et de l’eau à trouver.

Allez sur la place centrale, faites un gros plan du buffle (a6) et utilisez la cruche pour obtenir du lait de buffle. Sélectionnez ensuite le haut de la fontaine (a7) et ajoutez la partie supérieure. Vous devez ensuite cliquer sur les plumes pour qu’elles soient exactement dans la bonne position (de bas en bas, au milieu au centre, en haut). Une fois cela fait correctement, l’eau coulera et vous pourrez utiliser le pot du fond (a5) pour obtenir un pot d’eau.

Déplacez-vous maintenant vers le jardin, cliquez sur l’herbe (b2) et ajoutez le panier. Vous ne pouvez pas vous tromper ici, alors continuez à cliquer jusqu’à ce que vous ayez les sept. Retournez maintenant à la cuisine et ajoutez la marmite avec l’eau (c8) dans la marmite bouillante, qui basculera au-dessus du feu. Sélectionnez le livre de recettes dans votre inventaire et ajoutez les champignons et le lait, ainsi que la poudre de poison, pour obtenir les ingrédients de la recette.

Préparation du repas

Sélectionnez la porte (c8), ajoutez la poignée, puis ouvrez la porte. Sélectionnez l’élément d’ingrédients dans votre inventaire et cliquez sur la porte ouverte pour lancer un puzzle de recherche d’objets. Une fois que vous avez préparé la soupe empoisonnée, placez-la sur le chariot fixe pour obtenir le Chariot à Thé.

Allez dans la salle du trône, sélectionnez l’extrémité gauche de la table (e5) et ajoutez le chariot. Suivez maintenant les zones éclairées pour ajouter chaque élément à la table dans l’ordre, en versant un peu de vin pour finir. Une fois terminé, cliquez sur la corde à l’autre bout de la table (e4) pour appeler Maaron à dîner.

Après la cinématique, sélectionnez Maaron (e5) pour un gros plan et prenez la Main. Sortez dans le couloir, utilisez la main pour ouvrir la porte (d6) et dirigez-vous vers la chambre de Maaron.

Trouver l’hexagone

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L’objet de collection se trouve derrière le lit (f1), tandis que l’objet Morphing (f2) est près du lit. Sélectionnez le lit (f3), cliquez plusieurs fois sur les oreillers pour les déplacer, puis prenez les cartes perforées en fer blanc à l’intérieur du livre.

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Écrasez l’image (f4) avec le marteau, prenez l’image du deltaplane et notez les X marqués sur le cadre derrière. Sélectionnez la base des tiroirs (f5), et copiez le motif en X que vous venez de voir (ci-dessus, l’ordre n’a pas d’importance), qui vous donne accès au toit de la tour (f6).

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Alors que vous êtes toujours dans la chambre de Maaron, cliquez sur la commode (f7) puis ouvrez le tiroir pour prendre la partie centrale du patron et un crochet à vis. Montez sur le toit. Prenez l’objet de collection (g1) et l’objet morphing (g2), puis ajoutez le crochet à vis dans l’espace des planches (g3) et prenez la glace lunaire dans le compartiment.

S’échapper de la tour

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Ajoutez la glace lunaire et les cartes perforées en étain à l’Œil du Skywatcher (g4), puis cliquez sur l’Œil du Skywatcher pour lancer un puzzle lumineux. Vous devez déplacer chaque disque (en commençant par le plus grand) afin de pouvoir voir les étoiles à travers tous les trous (voir image ci-dessus). Une fois terminé, vous recevrez une mise à jour du journal.

Retournez dans la chambre de Maaron, cliquez sur le coffre (f8) pour un gros plan, puis cliquez sur le puzzle pour utiliser ces nouvelles connaissances pour l’ouvrir et obtenir l’Hexagone temporel et les sangles de harnais pour le deltaplane.

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Retournez sur le toit et sélectionnez le deltaplane (g5). Ajoutez la photo du deltaplane, puis le harnais, pour vous évader. Lorsque vous atterrissez, entrez dans le tombeau (h1), ajoutez la partie centrale du motif au bout du sarcophage et prenez le Poison de Helma. Enfin, ajoutez les cendres à l’hexagone et revenez au présent.

La maison de Maaron

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L’objet de collection (i1) et l’objet morphing (i2) se trouvent sur le palier à l’étage. Sélectionnez Maaron (i3) pour un gros plan et prenez son médaillon. Sélectionnez ensuite le bureau (i4) et notez le symbole d’un sort de récupération (il ressemble à un gibet de pendu).

Cliquez à nouveau sur le livre pour le fermer, ajoutez le médaillon, puis cliquez à nouveau sur le livre pour l’ouvrir à nouveau. Vous constaterez que vous aurez besoin de plumes particulières et d’un bâton magique fabriqué à partir d’un jeune arbre de vie.

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Sélectionnez le jeune arbre (i5) et coupez-le avec l’épée de la justice pour obtenir un jeune tronc d’arbre. Sélectionnez maintenant le cadre en haut des escaliers (i6) pour lancer un puzzle de mouvement. Vous devez déplacer les huit pièces autour du bord vers les bons endroits du mécanisme central. Consultez la solution ci-dessus et faites correspondre ce qui suit :

  • 1 à un
  • 3 à c
  • 4 à f
  • 8h à 17h
  • 2 à e
  • 5 à j
  • 7 à g
  • 6 à b.

Assurez-vous d’ajouter le 6 à l’emplacement b en dernier. Cela peut prendre un certain temps, mais le cristal vert se déplacera autour du cercle et terminera le puzzle. Une fois terminé, la porte (i6) s’ouvrira pour révéler un puzzle d’objets manquants.

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Le puzzle final de correspondance d’objets

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Prenez l’échelle (k1), sélectionnez-la dans votre inventaire et cliquez sur le coffre (k2) pour placer l’échelle. Récupérez une partie de médaillon sur la table (k3) et l’autre dans la bibliothèque (k4). Ajoutez-les au livre sur le pupitre (k5). Cliquez sur le livre pour l’ouvrir et prendre une plume, puis à nouveau pour le fermer et prendre le livre. Enfin, prenez la clé sous l’endroit où se trouvait le livre.

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Sélectionnez le coffre (k2) et utilisez la clé pour lancer un puzzle labyrinthe. Déplacez le cercle vers la gauche et la droite jusqu’à ce que la balle tombe du puzzle (vous ne pouvez pas échouer), récupérant ainsi la potion et le dessin. Ajoutez le dessin au tableau (k3) et cliquez sur les éléments du tableau jusqu’à ce que vous récupériez une autre plume. Ajoutez le livre à la bibliothèque (k4), puis réorganisez les livres (voir ci-dessus). Prenez la dernière plume.

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Cliquez à nouveau sur le pupitre (k5), ajoutez les plumes aux bons endroits (voir ci-dessus), ajoutez la potion et vous obtiendrez les plumes.

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Sélectionnez le tronc d’arbre dans votre inventaire, utilisez à nouveau l’épée pour l’élaguer, puis ajoutez les plumes pour obtenir le bâton magique. Utilisez le bâton sur Maaron, qui amène neuf lumières sur l’écran. Dessinez le symbole du pendu (ci-dessus) et Maron sera réanimé. Après la conversation avec Maaron, donnez-lui l’épée de justice et la potion pour déclencher une autre cinématique.

La scène finale

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Prenez le dernier objet de collection sur le toit (l1) et le dernier objet Morphing de la racine de l’arbre (l2). Prenez la Louche sur le tronc d’arbre (l3) et utilisez-la dans la crypte (l4) pour obtenir une Louche d’eau. Utilisez le pompier pour allumer les bougies (l5), puis utilisez la louche pour arroser les fleurs (l6), révélant ainsi la dédicace sur la tombe. Toutes nos félicitations! Vous avez terminé l’histoire principale de Lost Lands 6, Les erreurs du passé !

Pour plus de solutions aux jeux de puzzle pointer-cliquer, consultez Lost Lands 8 – Procédure pas à pas et solutions du chapitre bonus et Guide pas à pas On Thin Ice (chapitres 1 à 4) ici sur astucejeuxps4 !