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Procédure pas à pas de New York Mysteries 5 – Chapitre 2, Partie 2

Procédure pas à pas de New York Mysteries 5 - Chapitre 2, Partie 2

J’adore les RPG pointer-cliquer et j’en ai joué beaucoup et je pense que New York Mysteries 5: Power of Art est l’un de mes préférés jusqu’à présent. Je suis une ventouse pour une touche lovecraftienne, ajoutant un peu de fantasmagorie d’un autre monde à un mystère de style noir déjà intrigant. Si vous êtes également pris par cela mais que vous avez décollé quelques-unes des énigmes de la dernière partie du chapitre deux, vous trouverez les réponses que vous recherchez ci-dessous dans ma procédure pas à pas de New York Mysteries 5.

New York Mysteries 5 Power of Art Guide pas à pas, Ch2 Partie 2

Dans ce prologue de l’histoire principale, le peintre Noah a suivi son grand-père à travers l’une de ses peintures dans un autre monde. Il vient d’ouvrir les grilles du phare alors qu’il tente de le retrouver en évitant de réveiller la créature dans le bois. Si vous recherchez une partie précoce ou ultérieure de l’histoire, cliquez ici pour accéder au hub de la procédure pas à pas de New York Mysteries 5 où vous trouverez des liens vers les trois chapitres du jeu.

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Chapitre 2 : Zone 2 : Le Phare

Image par les guides de jeu professionnels

Depuis le rivage, cliquez sur les portes du phare (a1) pour commencer un puzzle pour trouver 15 pieuvres. J’ai trouvé un peu ennuyeux qu’une fois que vous avez trouvé toutes les pieuvres en gros plan, vous puissiez toujours cliquer dessus, mais aucune d’entre elles n’est bien cachée, alors continuez simplement à cliquer jusqu’à ce que vous les ayez toutes. J’ai trouvé que les seuls délicats étaient celui sur la plante rouge (continuez à cliquer sur les feuilles jusqu’à ce qu’il soit révélé) et dans l’étang (continuez à cliquer sur les coquilles jusqu’à ce qu’il soit révélé), et un dans la poche latérale du sac d’art.

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Une fois terminé, les marches menant au phare apparaîtront. Cliquez sur le phare pour vous déplacer à l’intérieur. Après avoir parlé à votre grand-père, prenez l’objet de morphing de la fenêtre (b1) et l’objet de collection du haut des escaliers (b2). Ramassez la poignée à droite de la lumière (b3) avant de redescendre vers le rivage.

Cliquez sur le pistolet harpon (a2) et ajoutez la poignée dans le gros plan, récupérez le harpon et la corde après avoir utilisé la poignée attachée. Sélectionnez maintenant le bateau (a3) ​​et utilisez le harpon pour récupérer le seau dans l’eau.

Chapitre 2 : Zone 2 : Récupération du cristal

Image par les guides de jeu professionnels

Allez dans le bois et utilisez le seau pour passer le piège à pointes (c1). Vous serez attaqué par le monstre, mais après l’avoir vaincu dans une cinématique, vous aurez le détail. Ajoutez-le au pilier tenant le cristal (c2) pour le révéler, puis commencez un mini-jeu. J’ai trouvé que l’astuce ici est que seul le symbole exact ou les blancs peuvent être dans une ligne donnée. Voir la solution ci-dessous si vous êtes bloqué. Une fois terminé, vous pouvez prendre le cristal.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Cliquez sur le côté gauche des racines de l’arbre (c3) pour un gros plan, cliquez sur les racines pour révéler un objet, puis ramassez la rose. Retournez sur le rivage et placez la rose dans les mains de la statue (a4), ce qui ouvrira un compartiment secret. Prenez le détail de l’intérieur, puis retournez au phare.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Ajoutez le détail au mécanisme en haut de la lumière (b4), qui ouvre le panneau. Cliquez une fois de plus sur le panneau pour démarrer un puzzle de faisceau lumineux. Vous devez faire pivoter les guides pour qu’ils soient tous traversés. Si vous êtes bloqué, vous verrez la solution ci-dessus. Une fois terminé, prenez le poisson et le cristal brisé à l’intérieur du panneau, puis insérez le nouveau cristal.

Chapitre 2 : Zone 2 : Retour dans le monde réel

Après une cinématique avec grand-père, il vous donnera une machette et révélera l’emplacement du portail à la maison. Allez au rivage et utilisez la machette sur le tissu vert du bateau (a3), en prenant la torche de l’intérieur avant d’ajouter le poisson au puzzle de la boule rotative et de le terminer. Si vous rencontrez des difficultés, après une réinitialisation, vous devez cliquer deux fois à gauche, trois fois à droite, deux fois à gauche et enfin à droite. Cela vous rapporte les hexagones et une clé.

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Retournez au phare et utilisez la clé pour ouvrir le panneau de sol endommagé (b5), en prenant la statuette et le disque gravé par en dessous. Utilisez la machette sur le mécanisme de la fenêtre (b6) pour l’ouvrir. Dans le même gros plan, sélectionnez le sac à dos et utilisez le disque gravé pour l’ouvrir et obtenir les boulons et un heurtoir de porte. Vous pouvez également maintenant attacher les jambes et la tête à la statuette, ce qui rend votre inventaire moins encombré. De même, vous pouvez utiliser les allumettes sur la torche pour l’allumer.

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Allez dans le bois et utilisez la machette sur les racines de l’arbre (c4), puis attachez la corde, vous donnant accès à la grotte. Rentrez à l’intérieur et récupérez l’objet de collection sur la gauche (d1) et l’objet de morphing derrière les scarabées (d2). Utilisez la torche pour effrayer les coléoptères, puis cliquez sur la valise sur laquelle ils se trouvaient (d3) pour lancer une simple énigme de recherche d’objets. Une fois terminé, vous obtiendrez la pelle.

Utilisez la pelle sur le tas de terre (d4) pour révéler la partie principale de la porte. Cliquez à nouveau dessus et déplacez-le dans le cadre de la porte (d5), puis cliquez sur les sections métalliques sur le côté et verrouillez-les toutes en place avec vos boulons. Ajoutez le heurtoir de porte et le portail sera complet. Vous pouvez maintenant rentrer chez vous.

Chapitre 2 : Zone 1 : Collecte des objets de valeur

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Entrez dans le couloir et récupérez le Tableau (e1), puis avancez dans la chambre et prenez les deuxième (f1) et (f2) troisièmes Tableaux. Vous trouverez le quatrième tableau dans la cuisine à côté du poêle et le cinquième tableau au sous-sol (h1).

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Au sous-sol, utilisez la machette sur le salon chez (h2) pour obtenir la Planète. Ensuite, ajoutez les hexagones au motif sur le mur des escaliers ici (h3), puis cliquez dessus une fois de plus pour démarrer un puzzle d’association de personnages. C’est très simple et vous ne pouvez pas échouer. Notez simplement que certaines tuiles se retournent pour en révéler une nouvelle lorsque vous les associez, alors ne soyez pas obsédé par une correspondance car elle peut ne pas être là depuis le début. Une fois terminé, vous trouverez le coffre-fort derrière le puzzle. Récupérez le marteau et le contenu du coffre-fort à l’intérieur.

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Retournez dans la chambre et utilisez le marteau pour récupérer le grand sixième tableau (f3), révélant un placard derrière. Prenez l’abat-jour de l’intérieur. Retournez dans le hall et ajoutez l’abat-jour à la lampe (e2), ce qui révèle un motif dont vous aurez besoin pour un puzzle.

Chapitre 2 : Zone 1 : Le puzzle du jardin

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Dirigez-vous vers la cour et cliquez sur le tapis de la porte dérobée, puis obtenez un gros plan du motif sur le sol. J’ai trouvé ce puzzle vraiment délicat, et il est assez difficile à décrire à cause du mécanisme, mais voilà. utilisez l’image ci-dessus pour vous guider, les trois chiffres étant des lignes à pousser ou à tirer et les deux lettres représentant les cercles en rotation.

  • Tirez vers 1.
  • Tourner d’un espace dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Poussez à partir de 1 pour que le milieu des trois jetons se trouve dans l’espace central.
  • Faites pivoter b de deux espaces dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Tirez vers 1 pour que le jeton inférieur soit dans l’espace du milieu.
  • Tourner une fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Éloignez-vous de 3 jusqu’à la fin (un espace).
  • Faites pivoter de deux espaces dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Tirez vers 3 jusqu’à la fin (un espace).
  • Faites pivoter de deux espaces dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Éloignez-vous de 3 jusqu’à la fin (un espace).
  • Faites pivoter b de trois espaces dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Tourner une fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Tirez vers 3 un espace (donc rien n’est au milieu ou à chaque extrémité).
  • Éloignez-vous de 2 (donc le seul jeton est dans l’espace le plus éloigné).
  • Tournez b une fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Tirez vers 2 juste un espace.
  • Une fois terminé, le panneau se déroulera et vous pourrez récupérer l’aile par le bas. Ajoutez ceci au reste de la statuette et vous recevrez la statuette terminée.

    Retournez dans la chambre, faites un gros plan de la petite pièce révélée derrière le grand tableau (f3) et ajoutez la statuette terminée à la base. Une échelle apparaîtra, vous donnant accès au grenier.

    Chapitre 2 : Zone 1 : Le grenier

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    Récupérez l’objet de morphing dans la boîte (k1) et l’objet de collection dans les étagères de gauche (k2), ce qui devrait compléter tous vos objets de collection pour ce chapitre (ennuyeux, les chapeaux m’ont dérangé). Cliquez sur le globe (k3) et encore une fois dans le gros plan pour l’ouvrir. Ajoutez la planète et cliquez une fois de plus sur le globe pour commencer un puzzle en anneau.

    Chaque anneau peut aller dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et chaque anneau que vous sélectionnez se déplacera lui-même et au moins un autre anneau (surligné en bleu lorsque vous les survolez). Vous devez aligner les écarts. Il n’y a pas de moyen spécifique de le faire, et vous ne pouvez pas échouer, donc les essais et les erreurs vous y mèneront. Une fois terminé, prenez l’indice (2974) dans le compartiment du globe.

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    Sélectionnez le téléphone (k4), ajoutez l’indice, cliquez sur le téléphone pour un gros plan et entrez le numéro 2974 (vous devez faire glisser chaque numéro dans le sens des aiguilles d’une montre, comme avec un ancien téléphone traditionnel). Une fois cela fait, la boîte s’ouvrira pour révéler un compartiment. Prenez la clé à l’intérieur.

    Cliquez maintenant sur la boîte rouge (k5) et utilisez la clé pour l’ouvrir en prenant les Clous. Dans le même gros plan, cliquez une fois sur l’élément enveloppé pour décoller une couche. Utilisez votre machette pour couper la ficelle, puis décollez une autre couche en cliquant pour faire apparaître une image. Lisez la note sur l’image pour plus d’histoire, puis cliquez sur l’image pour obtenir votre septième peinture.

    Sélectionnez le tableau cassé (k6), ajoutez les clous, puis utilisez le marteau pour fixer le cadre. Vous pouvez maintenant récupérer la peinture finale et terminer le chapitre 2 de New York Mysteries 5 : Power of Art.

    Pour continuer avec la procédure pas à pas ici dans astucejeuxps4, accédez à New York Mysteries 5 Walkthrough – Chapter 3, Part 1, ou revenez au hub de la procédure pas à pas lié ci-dessus.