Procédure pas à pas de Slender The Arrival – Guides de jeu professionnels

L’un des jeux d’horreur les plus emblématiques de tous les temps a été mis à jour pour célébrer son 10e anniversaire. Lisez cette procédure pas à pas de Slender: The Arrival pour voir ce qui est ancien et ce qui est nouveau.

All Slender : le guide des chapitres d’arrivée

Mon amour pour les jeux d’horreur a commencé avec le jeu original Slender : Eight Pages, et l’histoire de Slenderman n’a fait que grandir depuis. Outre l’histoire mise à jour avec le nouveau chapitre, ce remake nous apporte également une superbe mise à jour graphique sur Unreal Engine 5, que vous ne pouvez pas vous empêcher d’admirer.

Courir en ayant peur fait partie des jeux Slenderman, mais vous n’avez pas besoin d’être perdu tout le temps. Cette procédure pas à pas vous aidera à terminer le jeu efficacement tout en continuant à faire circuler votre sang.

Slender: L’Arrivée – Procédure pas à pas du Prologue

Capture d’écran par astucejeuxps4

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Le remake commence par une journée claire et ensoleillée mais ne le restera pas longtemps. Vous incarnez Lauren, qui recherche son amie Kate.

Suivez les sentiers battus en bas de la colline pour arriver à la maison de Kate. Vous pouvez trouver une affiche d’enfant disparu pour Charlie sur un arbre à droite de la route. L’affiche est un objet de collection, que vous pouvez toujours trouver exactement au même endroit.

Une fois à l’intérieur de la maison, explorez d’abord le rez-de-chaussée pour trouver une lampe de poche, car vous en aurez besoin au deuxième étage. La lampe de poche peut apparaître dans des endroits aléatoires au rez-de-chaussée (jusqu’à présent, je l’ai vue dans la cuisine, la buanderie et la salle à manger).

Tous les objets utilisables apparaissent aléatoirement dans ou à proximité de la zone où vous devez les utiliser, vous n’avez donc pas besoin de courir partout pour les chercher.

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Lorsque vous prenez la lampe de poche, montez les escaliers. À droite se trouve un couloir avec une porte verrouillée. La clé de la porte apparaît généralement quelque part dans les pièces à gauche, alors allez-y en premier. Une fois que vous avez la clé, dirigez-vous vers le chemin opposé et jusqu’à la porte au bout du couloir.

En le déverrouillant, vous révélerez une pièce remplie de dessins de Slenderman sur tous les murs et même un sur la table. Ce dessin, vous pouvez le saisir et déclencher un cri à vous glacer le sang que vous êtes maintenant censé enquêter dans le jardin.

La porte arrière est verrouillée, mais sortez simplement par l’avant et contournez l’arrière. Sortez par la porte et descendez tout droit le chemin en direction d’un générateur.

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Le générateur éclaire une zone en dessous où vous trouverez un objet de collection sur un tonneau mais pas grand-chose d’autre. Dirigez-vous vers la gauche après le tonneau et montez la colline pour trouver une deuxième zone de générateur. Allumez celui-ci également et traversez la rivière en direction d’une maison.

Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous (que je n’ai pas remarqué dans le jeu), Slenderman continuera à apparaître au loin sur les collines les plus hautes. C’est l’occasion idéale de l’affronter et de gagner car il disparaît toujours.

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Vous pouvez vous approcher d’une silhouette effrayante à l’intérieur de la maison, mais elle vous repousse et disparaît. Il semble que rien ne puisse vous achever pendant le prologue. Si vous restez assez longtemps à l’intérieur de la maison, vous verrez l’image d’une famille défiler devant vos yeux.

Une fois que vous avez terminé dans la maison, allumez le troisième et dernier générateur, explorez la zone de construction à la recherche d’objets de collection, puis dirigez-vous vers la porte Oakside en haut de la colline.

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Entrez d’abord dans la structure de droite et dirigez-vous vers celle de gauche. Dans celui-ci, vous trouverez le message de Kate sur le mur vous demandant de la retrouver. Il y a aussi un livre de gribouillages de Kate que vous pouvez récupérer sur la table, clôturant ce chapitre.

Slender: The Arrival – Procédure pas à pas en huit pages

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Ce chapitre a le même mécanisme de collecte de pages que le Slender original. Je dois admettre que mon adrénaline montait en jouant à ce niveau.

Les notes et certaines structures sont aléatoires, mais le terrain (tous les chemins et emplacements des sites) reste le même. Ce chapitre ne sera pas trop difficile si vous parvenez à vous rappeler où vous avez vérifié et où aller ensuite.

Voici quelques conseils pour survivre à Slenderman :

  • Si vous le voyez, détournez le regard et marchez dans une autre direction. S’il vous bloque le chemin, essayez de vous battre autour de lui tout en lui tournant le dos (c’est aussi effrayant que cela puisse paraître, mais efficace).
  • Vous pouvez courir, mais n’oubliez pas que vous avez besoin d’endurance pour vous échapper si Slenderman commence à vous poursuivre.

Une fois que vous aurez récupéré les pages, Slenderman vous rattrapera, mais vous ne mourrez pas. Vous commencerez à courir à travers la forêt sans contrôle, puis vous vous évanouirez.

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Slender: The Arrival – Procédure pas à pas dans les Abysses

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Vous vous réveillerez dans une nouvelle zone au début du chapitre Into the Abyss. Explorez l’extérieur à la recherche d’objets de collection avant d’entrer dans le bâtiment, car vous ne reviendrez pas par là.

Après avoir marché un peu, vous arriverez à une grande pièce avec ascenseur. Votre objectif est d’allumer six générateurs et de sortir. Les générateurs sont générés aléatoirement sur la carte sur deux étages.

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Voici quelques conseils pour survivre aux mines :

  • Vous devez faire attention au Chaser et au Slenderman.
  • Le chasseur apparaît une fois que vous allumez le deuxième générateur, alors soyez stratégique quant à ceux que vous choisissez en premier.
  • Slenderman apparaît une fois que vous en avez allumé plusieurs, et tous les conseils du chapitre précédent s’appliquent à lui.
  • Les couloirs entourent la zone centrale. Commencez par le premier couloir à gauche dans la zone centrale et parcourez l’étage inférieur avant de monter.
  • Le chasseur peut vous distancer, alors utilisez le clic droit pour l’étourdir avec votre lampe de poche pendant quelques secondes. La portée est longue, vous pouvez donc garder une distance considérable entre vous.

Une fois que vous avez récupéré le dernier générateur, sprintez vers la pièce principale et allumez l’ascenseur. Cela vous ramènera au-dessus du sol et dans le nouveau chapitre.

Slender: L’Arrivée – Procédure pas à pas Flashback

Flashback est avant tout un chapitre de transition contenant quatre éléments qui vous mèneront à quatre autres chapitres. Suivez le chemin qui descend au bord de la falaise pour les trouver tous. Vous pouvez faire n’importe lequel de ces chapitres dans n’importe quel ordre, mais rappelez-vous que le chapitre Cauchemar mène à une fin.

Le premier au bord de la falaise est l’ours en peluche de Charlie, qui vous emmène au chapitre Souvenirs.

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Passez quelques marches devant la peluche et regardez à droite. Vous verrez un bâtiment avec un objet qui vous amène au chapitre Cauchemar.

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Continuez sur le chemin au bord de la falaise ou passez devant le bâtiment Cauchemar pour trouver un tunnel. Il vous emmène dans un autre bâtiment abandonné avec une télévision et deux cassettes magnétoscope. L’un vous emmène au chapitre Escape et l’autre à Homestead.

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Terminer les bandes vous ouvre la porte du bâtiment et commence le chapitre Arrivée.

Slender: The Arrival – Procédure pas à pas de Memories

Memories est un court chapitre dans lequel vous incarnez Charlie, l’enfant disparu. Vous marchez le long de la plage à la recherche de jouets pendant que vos parents parlent.

Bientôt, ils remarquent que vous avez disparu et commencent à devenir de plus en plus frénétiques, criant votre nom, mais vous ne pouvez rien faire d’autre que d’aller plus loin dans les bois et entre les mains de Slenderman.

Slender: The Arrival – Procédure pas à pas pour l’évasion

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Escape est un autre chapitre plus court, qui s’ouvre avec Kate dans le dessin de sa chambre. Elle sursaute lorsqu’elle réalise que Slenderman va entrer dans la maison. Votre objectif est de fermer toutes les fenêtres, mais même si vous les fermez toutes, Slenderman entrera quand même.

Une fois que vous recevez l’invite de vous cacher, courez dans votre chambre, où, sans vous en rendre compte, il attend de vous jeter par la fenêtre. Cela explique la vitre brisée que nous voyons dans le prologue, et nous reconnaissons également maintenant que le cri était celui de Kate.

Slender: The Arrival – Procédure pas à pas pour Homestead

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Dans la deuxième cassette, vous êtes CR enquêtant sur la disparition de Charlie. Vous pouvez entrer dans la maison et trouver un grenier ouvert dans une pièce à gauche. Il n’y a aucun moyen de grimper, mais gardez cela à l’esprit pour plus tard dans le chapitre.

Retournez dehors et vers le hangar à droite. Montez à l’étage supérieur et interagissez avec le levier pour soulever les caisses bloquant la sortie. Dirigez-vous maintenant vers les silos et le générateur.

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Approchez-vous du générateur sur le côté droit juste pour activer la quête de carburant, mais n’entrez pas par la porte à côté car vous avez besoin de lumière. Traversez plutôt le hangar à gauche dans les champs.

Descendez le chemin à côté de l’épouvantail jusqu’à ce que vous trouviez un panneau pour vous rendre soit à la chapelle, soit à la cave. La chapelle est verrouillée, vous devez donc d’abord vous diriger vers la cave pour trouver du carburant.

Vous pouvez descendre par l’une ou l’autre des deux entrées de cave car elles sont reliées. Le carburant apparaît aléatoirement dans l’une des pièces, comme tous les objets utilisables. Méfiez-vous de Charlie, qui continuera à vous faire peur, mais il ne peut pas encore vous faire de mal.

Il vous poursuivra une fois que vous quitterez la cave, alors courez vers le hangar. Faites le plein et allumez le générateur, éclairant la zone à l’intérieur. La sortie de l’autre côté de la pièce désormais éclairée vous mène à l’arrière-cour, où vous trouverez la clé de la chapelle.

Revenez sur vos pas dans les champs lorsque vous trouvez la clé et dirigez-vous vers la chapelle. Charlie vous poursuivra à nouveau, alors soyez rapide.

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À l’intérieur, vous trouverez des trains jouets et une poupée posée sur le sol devant l’autel. Ramassez-les tous, mais gardez la poupée pour la fin, car cela incitera Charlie à casser la porte et à vous poursuivre. Lorsque vous êtes prêt, ramassez-le, redescendez les bancs en courant et franchissez la porte de droite menant à l’autel.

Lorsque Charlie enfonce la porte, il empruntera le même chemin que vous avez suivi pour vous rendre à l’autel. Vous pourrez donc attendre qu’il descende les bancs et coure vers la porte avec une longueur d’avance.

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Lorsque vous arrivez à la maison (la même depuis le début du chapitre), montez les escaliers et explorez la zone, car il y a quelques objets de collection.

Après avoir tout trouvé, sautez dans le trou du grenier et essayez à nouveau d’échapper à Charlie. Il vous rattrape inévitablement une fois que vous êtes dehors et la bande et le niveau s’arrêtent ici.