Procédure pas à pas de Victorian Mysteries The Yellow Room - Chapitre 3

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Victorian Mysteries: The Yellow Room apporte une belle tournure au genre RPG de puzzle pointer-cliquer, car il est basé sur le roman du même nom de l’auteur français Gaston Leroux. Le jeu mélange des mini-jeux auxquels vous ne pouvez pas échouer avec des énigmes qui vous obligent à trouver et à manipuler des objets de style RPG. Si vous rencontrez un peu de difficulté à faire avancer l’histoire, lisez la suite pour nos mystères victoriens complets La salle jaune pour le chapitre trois.

Procédure pas à pas – Mystères victoriens : La chambre jaune, Ch 3

Votre rôle est celui du photographe travaillant avec Joseph Rouletabille alors qu’il tente d’obtenir le scoop sur une curieuse attaque dans un château. Le chapitre trois trouve nos héros sur le point d’entrer dans le parc du château après avoir survécu à plusieurs tentatives d’assassinat dans le train, puis à la recherche d’indices et de preuves dans l’auberge locale. Si vous avez besoin d’aide dans un autre chapitre du jeu, veuillez vous référer à notre page principale de la procédure pas à pas de Victorian Mysteries: The Yellow Room.

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N’oubliez pas que le jeu vous donne des indices illimités et que vous ne pouvez échouer à aucun des puzzles, car vous pouvez toujours réinitialiser et il n’y a pas de limite de temps, tandis que si vous placez quelque chose de mal, vous pouvez toujours le déplacer à nouveau. Avec les mini-jeux de recherche d’objets, les indices vous donnent un emplacement général, alors suivez la piste lumineuse et vous devriez repérer ce que vous cherchez.

Image par les guides de jeu professionnels

Chapitre 3 : Le parc du château

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Ramassez la carte au sol devant le château (a1), puis allez à droite (a2) dans le jardin et terminez le puzzle d’association d’objets (b1) pour obtenir un morceau d’horloge lunaire.

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Retournez devant le château et entrez dans le Foyer. Cliquez sur le côté gauche de l’escalier (c1) pour descendre dans le couloir de gauche et prendre une photo des gardiens comme preuve. Prenez le morceau de lettre du buste (d1) avant de cliquer sur le vase (d2) et de prendre une deuxième carte.

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De retour dans le foyer du château, vous aurez une discussion avec Joseph. Ensuite, descendez le couloir de droite (c2) et prenez une photo de Papa Jaques comme preuve. Après la cinématique, prenez le Collier de la plante (e1). De retour dans le hall, regardez les deux ornements dorés sur les rails de la rampe et ajoutez le collier à celui de gauche (c3) et la gemme à l’œil de celui de droite (c4), en prenant deux autres boules de plomb.

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Redescendez dans le couloir de droite, prenez la troisième carte cachée dans le luminaire (e2), puis entrez dans la chambre de Rouletabille (e3). Terminez le mini-jeu d’objets cachés (f1) pour obtenir une quatrième carte. Sélectionnez le bureau (f2) et photographiez les preuves en haut à gauche du gros plan de la table à cartes, puis ajoutez les quatre cartes à la table pour commencer un puzzle d’objets manquants.

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Il manque une chose à chaque carte. De haut à gauche en bas à droite :

  • As de cœur : cœur central
  • Valet de trèfle : face inférieure
  • King of Hearts : Croix sur le bouclier inférieur
  • Reine de coeur : Collier supérieur
  • Roi de trèfle : chaîne supérieure
  • Reine de trèfle : Top fleur
  • Roi de pique : couronne inférieure
  • 10 de coeur : numéro 10 en haut à gauche
  • As de pique : pique en haut à droite
  • Valet de cœur : tête de hache inférieure.

Une fois terminé, la boîte en haut à gauche du gros plan s’ouvrira et vous serez récompensé par la clé de l’horloge.

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De retour dans le hall, sélectionnez l’horloge en haut des escaliers (c5) et ajoutez le Morceau de Lune pour lancer un puzzle. Vous devez placer les pièces de manière à ce que la lune s’obscurcisse lentement puis se dégage (voir l’image ci-dessus). Une fois cela fait, un trou de serrure apparaîtra. Utilisez la clé de l’horloge pour ouvrir le compartiment, puis prenez la clé de la porte arrière à l’intérieur.

Chapitre 3 : Le laboratoire

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Sélectionnez la porte arrière (c6), placez la clé de la porte arrière dans le trou, cliquez à nouveau dessus pour la tourner, puis utilisez la poignée pour ouvrir la porte. Vous avez maintenant accès au Lab Pathway, alors franchissez la porte. Sélectionnez la statue (g1) et prenez le damier, puis sélectionnez le banc (g2) et prenez votre deuxième morceau de lettre. Avancez vers le laboratoire.

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Dehors, sélectionnez la table (h1) et ajoutez le Checker pour lancer un puzzle. Les mouvements suivants le complèteront (voir légende ci-dessous) : D3 à D1, C3 à A3, D1 à B3, B3 à B5, D4 à B4, B5 à B3, A3 à C3 et C3 à A1. Une fois terminé, prenez le Marteau du compartiment secret. Vous pouvez maintenant sélectionner la boîte en bois (h2) et utiliser le marteau sur la serrure pour lancer un mini-jeu de recherche d’objets et collecter un troisième morceau de lettre.

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Rendez-vous dans le laboratoire et sélectionnez la machine à souder (i1), ajoutez le masque de soudage, puis ajoutez une boule de plomb pour démarrer un puzzle de points. Vous devez simplement maintenir le bouton enfoncé et suivre le motif de points pour créer la forme, après quoi vous recevrez un cochon. Faites cela deux fois de plus et vous obtiendrez également le coq et le cheval.

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Vous pouvez maintenant retourner aux Chateau Trails en quittant la porte d’entrée et en empruntant le bon chemin jusqu’à la boîte que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant (ci-dessus). Utilisez les trois jetons animaux pour ouvrir la boîte, puis prenez le quatrième morceau de lettre et la fourrure de l’intérieur.

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De retour au laboratoire, utilisez la Fourrure sur l’appareil sur la table à droite (i2) en la plaçant dans le gobelet. Il deviendra rouge et le papier sur le bureau se repliera, vous permettant de prendre le Lock Pick. Maintenant, déplacez-vous à l’arrière du laboratoire dans la salle jaune (i3).

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Après la cinématique avec Rouletabille, terminez le mini-jeu des objets manquants (k1) pour obtenir un cinquième morceau de lettre. Ensuite, faites un gros plan de l’arme sur le sol (k2) et prenez un sixième morceau de lettre et prenez une photo de l’arme comme preuve.

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Sélectionnez la base de la commode (k3) pour trouver une planche lâche. Frappez-le avec votre marteau pour le faire apparaître et obtenir le septième morceau de lettre. De retour au laboratoire, sélectionnez l’horloge (i4) pour commencer un autre puzzle comme celui de la lune plus tôt, mais plus délicat. La solution est illustrée ci-dessus.

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Une fois terminé, prenez le huitième et dernier morceau de lettre de l’intérieur. Vous pouvez maintenant cliquer sur le dessus de la commode (k4) dans la salle jaune et l’utiliser pour reconstituer la lettre. Une fois terminé (voir ci-dessous), prenez une photo pour preuve, puis regardez la cinématique pour terminer le chapitre trois.

Pour continuer votre aventure, consultez la procédure pas à pas de Victorian Mysteries The Yellow Room – Chapitre 4 ici dans astucejeuxps4!