Revue de l'AIBT: une promenade sereine à travers l'enfer des balles

Tout malentendu que vous pourriez tirer du style pixel-art mignonne d'ITTA est rapidement mis de côté dans les premiers moments du jeu. Bien que votre temps à explorer puisse vous voir serpenter dans un monde magnifique et presque idyllique, il ne fait que contraster l'obscurité qui se cache en dessous.

Comme de nombreux jeux d'enfer, Itta consiste principalement à éliminer une série de méchants de plus en plus volatils tout en incarnant le héros éponyme du jeu. Ces batailles aboutissent souvent à des morts brutales, sinon tout à fait sanglantes, pour les patrons à l'époque où elles ne se terminent pas par la mort pour Itta.

Cependant, la mort ne retiendra pas Itta. Les vies multiples ne sont pas seulement un mécanisme de jeu dans ITTA: elles ont également un but dans le jeu. Après chaque mort, Itta est ramené à la vie en dehors de la tanière de tout grand mal qui se révèle un peu trop grand et un peu trop mauvais.

Mais c'est parce que Itta a un destin tissé dans le récit du jeu que la mort n'est pas la fin.

Revue de l'AIBT: une promenade sereine à travers l'enfer des balles

Cette liaison à un destin tragique n'est cependant pas réservée à Itta. Au cours de son voyage, elle en rencontre d'autres qui sont également liées à une existence austère à laquelle ils ne semblent pas pouvoir échapper.

Les réactions de ces autres habitants aux activités d'Itta vont de gracieuses à ouvertement hostiles. Les concepteurs ont clairement voulu vous demander si ce que vous faites est vraiment au nom du bien – même si je n'ai jamais senti cette ambiguïté me toucher.

Peut-être est-ce pourtant ce qui était recherché depuis le début. Je n'ai jamais ressenti le besoin de m'attarder sur le bien ou le mal du travail d'Itta parce que c'était ce que j'étais là pour faire, ce qui est en grande partie l'expérience qu'Itta a elle-même.

Au niveau du gameplay, ITTA est utilisable s'il est un peu répétitif. Il y a un effort admirable pour produire un ensemble unique de boss à assumer, mais avec de tels contrôles de base, ils finissent tous par se sentir assez similaires. Cela n'aide pas qu'Itta n'ait que quelques mouvements à sa disposition.

En plus d'un ultime qui charge les quasi-accidents, vous pouvez vous déplacer, vous pouvez tirer et vous pouvez esquiver. Ce dernier rend Itta invulnérable pour la majorité de l'animation.

Cela signifie que lorsque les balles frappent le ventilateur, chaque combat peut devenir un peu identique. Roulez, roulez et roulez un peu plus. Tant que vous ne terminez pas un jet directement sur un projectile, vous pouvez entrer dans votre prochain jet sans subir de dégâts. Si vous maintenez votre détente, vous tirerez même un coup de feu sur le méchant dans ce petit moment.

En tant que joueur infidèle certes médiocre, cela ne me laissait que deux options: tenter de minimiser le roulement et compter sur les esquives et le volume des tirs – me préparant à l'échec contre les ennemis ultérieurs du jeu – ou compter sur le roulement, ce qui est assez franchement, maîtrisé, et faisant court travail de tout le monde.

Pour l'équipe de développement, cela peut même ne pas être autant un problème; ils apprécient clairement le travail mis dans l'histoire du jeu. ITTA inclut même la possibilité de doubler vos dégâts ou de devenir totalement invincible si un boss vous cause des ennuis. C'est un peu d'accessibilité si vous voulez simplement progresser dans l'histoire.

Quant à savoir si cette histoire justifie sa place en tant que pilier central du jeu, c'est une toute autre question.

J'ai aimé jouer à travers les différents niveaux et voir les interactions d'Itta avec ses résidents évoluer, mais je n'ai pas non plus été époustouflé par le récit. Si le jeu avait plutôt été publié comme un pur bac à sable de balles uniques, je ne pense pas que cela aurait nui à mon plaisir.

Examen de l'AIBT – Conclusion

Avantages

  • Belle œuvre d'art
  • Jeu frénétique qui permet de jouer facilement un seul combat de plus

Les inconvénients

  • Les derniers combats de boss peuvent sembler répétitifs
  • La confusion peut facilement entraîner une perte de temps

En arrivant à une conclusion finale sur ITTA, je me retrouve avec deux esprits, causés par une expérience bien frustrante que j'ai eue et qui, je pense, ne se produira que pour une minorité de joueurs. Pour éviter des spoilers légers sur la résolution d'un puzzle, sautez le paragraphe suivant.

Afin de faire avancer l'histoire, un pilier devait être mis en place pour bloquer une cascade. Bien que j'aie d'abord essayé cela, j'ai dû manquer l'emplacement précis requis et j'ai cru que ce n'était pas la solution.

L'approche esthétique et pratique simple du jeu en matière de guidage s'est vraiment retournée contre moi ici; Je me suis senti sans but, et cela a conduit à une période importante de temps perdu à essayer d'autres solutions et à rechercher dans les niveaux des signes de tout élément manquant qui pourrait résoudre le problème.

Bien que le problème n'ait pas complètement ruiné mon expérience globale, il a démontré le risque d'un jeu qui engage si fort à être mystérieux.

Pour un match aussi court, passer autant de temps que moi à me promener perdu a été un gros coup. Cela dit, et notant que bien que la plupart des joueurs évitent cet écueil exact, il y avait d'autres domaines où je pouvais voir une confusion similaire causée par l'approche minimaliste, je pense qu'il est probable que la plupart des joueurs auront une escapade sans frustration à travers les jardins.

[Remarque: une copie de l'AIBT a été fournie par Glass Revolver aux fins de cet examen.]