The Squire's Tale – Procédure pas à pas complète, chapitres 3 et 4

The Squire’s Tae est un jeu d’aventure et d’évasion dans lequel vous jouez le double rôle de héros et d’écuyer, tentant de réaliser le désir de Cédrick de devenir un héros pour toujours et un chevalier. Pour ce faire, vous devrez compléter tout un tas d’emplacements de recherche d’objets par pointer-cliquer, ainsi que résoudre de nombreuses énigmes, donc si vous êtes un peu coincé sur quoi que ce soit, lisez la suite pour ma présentation complète de chapitres trois et quatre de The Squire’s Tale.

The Squire’s Tale Guide – Adventure Escape Mysteries

Si vous recherchez des parties antérieures ou ultérieures de ce guide, veuillez consulter ma page hub The Squire’s Tale – Procédure pas à pas complète où vous trouverez des liens de guide pour les huit chapitres. Pendant que vous jouez, n’oubliez pas de cliquer sur les étoiles brillantes que vous voyez, car elles peuvent être utilisées comme indices si vous êtes bloqué. De plus, si vous souhaitez utiliser les solutions de puzzle ci-dessous, n’oubliez pas de les réinitialiser d’abord.

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Chapitre 3 – Les ruines de Recursia

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Cliquez sur les pots (a1) jusqu’à ce que vous trouviez une clé, puis cliquez sur la porte à l’extrême droite et à gauche pour les ouvrir. Utilisez la clé sur le pot de peinture rouge dans le placard de gauche (a2) pour obtenir une clé rouge et utilisez-la pour ouvrir l’autre porte à gauche (a3), en prenant l’Orbe Alpha de l’intérieur.

Placez l’orbe dans l’obélisque de gauche (a4), qui élève un piédestal à gauche. Cliquez sur le piédestal pour un gros plan et appuyez sur les boutons dans l’ordre indiqué par la statue centrale (3,1,2), ouvrant un escalier en dessous. Cliquez sur les escaliers pour continuer.

Le deuxième niveau

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Cliquez sur les rôles du parchemin (b1) puis récupérez l’arc derrière eux. Cliquez sur le bureau de gauche (b2) et prenez la flèche, vous obtenant ainsi un arc et une flèche. Utilisez-le sur la corde (b3) pour détruire la statue en dessous, puis récupérez l’Orbe Bêta (b4).

Retournez dans la première salle et récupérez l’Orbe Alpha sur l’obélisque en le remplaçant par l’Orbe Bêta, qui ouvre une trappe (a5). Prenez les échassiers de l’intérieur, récupérez l’orbe, puis redescendez et utilisez les échassiers sur la piscine (b9) pour obtenir la clé du tableau. Placez l’Orbe Alpha dans l’obélisque ici (b5), en laissant tomber le tableau (b6) suffisamment bas pour y accéder. Utilisez la clé de peinture pour l’ouvrir et cliquez à nouveau dessus pour prendre la peinture.

Reprenez l’Orbe Alpha et remplacez-le par l’Orbe Bêta, qui ouvre le panneau de sol gauche (b7). Placez le tableau sur la grille numérique bleue lumineuse qui apparaît, ce qui vous donne un code (83146). Toujours avec les cuissardes, cliquez à nouveau sur la piscine (b9) et cliquez sur les tuyaux à l’arrière dans cet ordre, ce qui ouvre un nouvel escalier. Reprenez l’Orbe Bêta et descendez.

Le troisième niveau

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Utilisez l’Orbe Alpha sur l’obélisque (c1) pour trouver ce qu’il fait, puis récupérez-le et utilisez l’Orbe Bêta à la place, révélant un puzzle de flèches en pierre devant l’obélisque. Vous devez en compléter deux pour passer à autre chose et j’ai mis les solutions ci-dessous. Une fois terminé, vous pourrez prendre la clé de la fleur sous le puzzle.

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Retournez dans la première pièce et utilisez la clé pour ouvrir la dernière porte à droite (a6) en prenant les gants en caoutchouc et l’arrosoir de l’intérieur. Descendez d’un étage et utilisez le bidon sur la piscine pour obtenir un arrosoir plein et utilisez les gants pour récupérer le limon de Mossbottom (b8). Descendez le niveau le plus bas et utilisez l’Orbe Alpha pour ouvrir le piédestal de droite (c2), puis placez-y le limon sur la boule de pierre puis arrosez-le avec le bidon, libérant Cédrick.

Maintenant que les deux héros sont disponibles, tirez sur les interrupteurs (c3) pour faire apparaître un boulier. Cliquez dessus pour un gros plan, puis cliquez sur le panneau de batterie à droite et récupérez la batterie à plat. Cédrick peut désormais déplacer les décombres (c4), vous permettant ainsi de récupérer l’Orbe Gamma. Utilisez-le sur l’obélisque ici, vous permettant de récupérer la dalle de pierre de la statue (c5). Récupérez l’Orbe Gamma et montez à l’étage.

Restaurer le boulier

De retour au dernier étage, placez la dalle de pierre dans les mains de la statue de droite (a7), puis insérez l’Orbe Gamma dans l’obélisque. Les deux socles s’élèveront. Ce que vous devez faire est d’utiliser les boutons à droite pour afficher un certain nombre de lumières bleues, en commençant par une et en passant par six, sortant à chaque fois du gros plan et notant le symbole rayonné sur la dalle de pierre.

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Ce sont les symboles que vous devez sélectionner sur l’autre panneau. La séquence (en utilisant l’image ci-dessus) est 413225. Cela ouvre le panneau de droite (a7), vous permettant de prendre les instructions Abacus et de recharger la batterie en la plaçant brièvement à l’intérieur du panneau.

Récupérez l’Orbe Gamma et dirigez-vous vers l’étage intermédiaire. Insérez l’Orbe Gamma et une série de dominos apparaîtra dans la piscine. Notez le nombre total de chaque domino (74836), puis récupérez l’orbe et descendez à l’étage inférieur. Remettez la batterie dans le boulier et vérifiez les instructions. On vous dit que chaque pierre de la partie inférieure du boulier vaut une si elle est relevée, et celle du haut compte pour cinq si elle est abaissée. Déplacez-les pour qu’ils correspondent au code domino et vous avez résolu le puzzle (voir l’image ci-dessous). Cliquez sur la zone derrière le boulier pour avancer.

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Placez les trois orbes aux bons endroits pour réveiller le Golem et lancer un puzzle de mouvement. L’essentiel est de ne pas terminer un tour dans la zone rouge marquée (elle apparaît après vos premiers mouvements), ce qui signifie parfois que vous devez faire demi-tour. Les solutions sont ci-dessous.

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  • Carte 1 : Haut, droite, bas, droite, haut, bas, gauche, haut, droite, haut, bas, haut, gauche, haut, bas, droite, haut, gauche, haut.
  • Carte 2 : Droite, haut, gauche, droite, gauche, haut, droite, haut, bas, haut, droite, bas, droite, gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, droite, haut.

Une fois terminé, vous en aurez terminé avec le chapitre trois après quelques cinématiques.

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Chapitre 4 – Le Tournoi au Maroc

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Cliquez sur le coussin du canapé (d1) et prenez la clé, puis avancez dans la zone du tailleur (d2). Prenez les ciseaux (e1), puis cliquez sur le livre (e2) pour l’ouvrir et notez les numéros sur le motif de l’invitation (3 et 1 rangée du haut, 6 et 4 rangée du bas).

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Sélectionnez les ciseaux et utilisez-les sur le tissu (e3) pour obtenir du tissu. Utilisez la clé pour ouvrir le coffre (e4) et prenez le tabouret pliant et les patrons de tissu de l’intérieur. Retournez dans la file d’attente, placez le tabouret à gauche des files d’attente (d3), puis utilisez les ciseaux pour récupérer les décorations (d4).

Retournez dans l’espace du tailleur et posez le tissu sur la table (e5) pour vous faire voir en gros plan. Ajoutez les motifs de tissu et les décorations, puis assemblez-les pour réaliser l’invitation. Suivez les numéros ci-dessus pour les motifs, puis placez les décorations qui leur correspondent (de haut à gauche en bas à droite, c’est un cerf, un bouclier, un lion et un aigle). Retournez dans la file d’attente et invitez Cédrick à avancer.

La première tâche

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Dans le bazar, cliquez sur le panier à droite (f1) pour le récupérer, puis cliquez sur le stand de thé (f2) pour recevoir des feuilles de thé gratuites de la part de la personne présente. Sélectionnez la pièce et insérez-la dans la tasse de l’homme endormi (f3). Une fois que l’homme bouge, prenez le Pompon sur lequel il était assis. Cliquez maintenant sur le panier de serpents (f4) pour constater qu’il manque deux paniers de serpents. Vous pouvez rendre celui que vous avez, mais il vous en faut un de plus.

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Cliquez sur l’arrière-plan pour revenir à la tente. Utilisez le pompon sur le rideau (g1) pour l’attacher et trouvez un autre panier serpent. Prenez-le, puis ajoutez votre thé dans la théière (g2). Cliquez sur la Théière pour la récupérer, puis placez-la sur le brasero (g3) pour obtenir une Théière Chaude. Utilisez-le sur la tasse (g4), puis cliquez à nouveau sur la tasse pour découvrir qu’Ambrose aimerait y mettre du miel.

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Retournez au bazar et remplacez l’autre panier de serpent. Après avoir parlé à Manid, prenez la flûte (h1) et cliquez sur les serpents pour lancer un puzzle. Notez le motif en losange sur chaque lampe au-dessus des serpents, puis utilisez la flûte pour changer la position de la tête de chaque serpent afin qu’elle corresponde à la direction du losange blanc en cliquant sur les serpents (voir l’image ci-dessous).

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Après la cinématique où Cédrick joue avec les lumières, c’est une idée similaire mais maintenant vous devez faire en sorte que les serpents correspondent au motif en losange qui correspond à la hauteur du serpent (donc, à partir de la gauche, la lampe 1 correspond au serpent 2, la lampe 2 au serpent 1, et lampe 3 serpent 3).

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Pour le dernier, c’est le même processus, donc le serpent 1 regarde vers le bas, le serpent 2 vers la gauche et le serpent 3 vers le haut. Vous recevrez du miel de Manid pour vos efforts. Entrez, ajoutez le miel au thé et donnez-le à Ambrose. Il vous donnera une poire.

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De retour dehors, donnez la poire à l’âne (h2), puis cliquez sur les tapis renversés pour lancer un puzzle de correspondance de motifs (voir image ci-dessus). Une fois terminé, Manid vous donnera un Fancy Rug. Remettez le tapis comme entrée au concours et vous passerez au deuxième tour.

La deuxième tâche

Pour le premier défi de la deuxième tâche, sélectionnez le télescope pour un gros plan mobile du ciel nocturne et ajoutez-y la carte des étoiles qu’Ambrose vous a donnée. Vous remarquerez que les constellations du carnet sont toutes des animaux et qu’elles correspondent aux fontaines dorées qui se trouvent à côté du télescope. Vous devez trouver chaque constellation en déplaçant la vue du télescope et en notant combien d’étoiles brillantes dans chaque constellation. Une fois que vous avez fait cela, cliquez simplement sur chaque statue pour que le nombre de lumières dorées au-dessus corresponde à ce nombre. Les numéros dont vous avez besoin sont :

  • Grenouille : 3
  • Canard : 4
  • Sceau : 6
  • Girafe : 2
  • Tortue : 5

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Une fois terminé (voir image ci-dessus), Ambrose apparaîtra et vous donnera une bannière. Cliquez sur les bâtiments en arrière-plan pour accéder à la cour, sélectionnez la bannière dans votre inventaire et ajoutez-la au mât de gauche. Retournez à l’oasis pour le prochain défi.

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Après avoir entendu les instructions, Cédrick saute dans l’oasis. Cliquez dessus pour le faire plonger et…