Tiny Tina's Wonderlands Boss Guide: Comment battre Knight Mare

Knight Mare est l’avant-dernier boss de l’histoire de Tiny Tina’s Wonderlands, ainsi que le deuxième boss le plus compliqué de la campagne juste après Dragon Lord. Elle a deux phases, et la plupart de ses attaques sont difficiles à éviter et à frapper comme sept camions distincts.

Il existe également des mécanismes supplémentaires qui aident au combat, mais qui nécessitent également un timing spécifique pour en tirer le meilleur parti. Nous passerons en revue toutes les attaques de Knight Mare dans ce guide, mais c’est à vous de répartir les dégâts.

Comment battre Knight Mare dans Tiny Tina’s Wonderlands

Knight Mare sépare ses trois phases avec des périodes d’immunité, et bien qu’il soit possible d’infliger suffisamment de dégâts pour sauter sa phase finale, il y a de fortes chances qu’elle devienne immunisée au moins deux fois pendant le combat.

Le plus grand avantage que vous avez dans la rencontre sont les trois runes Hex qui étourdissent Knight Mare et la forcent à sortir de l’immunité, mais uniquement lors d’attaques spécifiques. Si elle fait l’un de ses mouvements de rotation alors qu’elle est immunisée, par exemple, aucun effet ne se déclenche.

Attaques de la phase un

La première phase de Knight Mare est assez simple et dure aussi longtemps que sa première barre de santé. Il est principalement axé sur la mêlée, ne se déplace pas autant que les phases ultérieures et est généralement bon pour avoir une idée de la quantité de dégâts que vous infligez et de la façon dont elle se déplace dans l’arène inférieure.

Attaque 1 : lancer de hache

Chaque fois que vous entrez dans l’arène de Knight Mare, sa première attaque consiste toujours à vous lancer sa grande hache. La hache n’a pas de suivi, mais si vous vous déplacez avant que Knight Mare ne la lance, elle ajustera la trajectoire initiale de la hache.

Déplacez-vous de chaque côté de l’arc de la hache pour l’éviter. Quand il atterrit, il y a une petite AoE, vous devez donc vous déplacer plus qu’un simple pas de côté pour éviter de subir des dégâts avant même que le combat ne commence.

Attaque 2 : Tour de hache

Knight Mare enroule sa hache et commence à tourner vers vous, faisant de son mieux pour suivre vos mouvements pendant qu’elle tourne. La hache va plus loin qu’il n’y paraît, mais Knight Mare ne peut pas allumer un centime, donc elle ne vous frappera jamais si vous courez à angle droit par rapport à la façon dont elle tourne.

Attaque 3 : pluie de boule de feu

Knight Mare reste immobile et lève la tête vers le ciel, puis commence à cracher une pluie de boules de feu dans toutes les directions. Bien qu’ils ne vous ciblent pas directement, ils favorisent votre direction et vont suffisamment de chaque côté de vous pour que vous deviez les regarder pendant que vous les esquivez.

Cette attaque est une excellente occasion d’infliger des dégâts, car les boules de feu ne voyagent pas particulièrement loin et Knight Mare ne bouge pas.

Attaques de phase 2

Elle n’a peut-être que deux phases, mais Knight Mare a plus à offrir une fois que vous avez épuisé ses premières barres de santé. Elle conserve toutes ses attaques de la première phase et en ajoute quelques autres.

Il y a également des phases immunitaires supplémentaires ici, vous devrez donc utiliser les runes hexagonales à l’avant, à droite et à gauche de l’arène. Ils n’ont qu’une seule utilisation chacun, alors planifiez votre timing en conséquence.

Attaque 1 : saut de portail et invocation

L’un des starters préférés de Knight Mare, elle se transformera en un squelette d’esprit bleu et ouvrira un portail au-dessus de sa tête. Elle se téléporte ensuite au sommet des colonnes de runes hexagonales. Dans cette attaque de saut de portail, elle invoque une lignée d’esprits Blue Butt Stallion.

Ces esprits sont indestructibles et affecteront votre santé de manière féroce si vous n’êtes pas accroupi dans la partie inférieure de l’arène. Même alors, ils pourraient vous couper.

Attaque 2 : saut de portail et pluie d’énergie

Que ce soit sur la colonne ou au sol, Knight Mare se téléporte vers une autre colonne et commence à cracher des boules d’énergie un peu comme la pluie de boules de feu dans sa première phase.

L’énergie a un certain suivi de la lumière, vous devrez donc être plus proactif lorsque vous les esquiverez. Knight Mare envoie plus d’énergie qu’elle ne tire, alors faites également attention à cela.

Attaque 3 : saut de portail et grande épée

Après s’être téléporté, Knight Mare invoquera une épée comiquement surdimensionnée et la balancera verticalement, dirigée directement vers votre tête. L’épée inflige une quantité déraisonnable de dégâts à des difficultés plus élevées.

L’attaque vous suivra jusqu’à peu de temps avant que le swing ne se connecte, ce qui rend le timing d’esquive incroyablement serré, vous êtes donc susceptible de tirer au moins un coup de celui-ci.

Attaque 4 : Grande épée au sol

Finalement, Knight Mare reviendra dans l’arène proprement dite et se téléportera à chaque extrémité de celle-ci. Cette attaque la voit invoquer à nouveau sa grande épée et la balancer horizontalement.

Encore une fois, le moyen le plus simple d’esquiver cela est d’être dans la partie inférieure de l’arène et de se baisser en dessous. Vous pouvez également l’espacer en courant à l’autre bout de la pièce, mais cela pourrait poser un problème si vous êtes trop près de Knight Mare.

Attaque 5 : Brume d’énergie

Toute attaque énergétique que Knight Mare utilise dans la deuxième phase laisse derrière elle une brume d’énergie bleue persistante qui inflige de lourds dégâts DoT. Le brouillard couvre toute l’arène et reste autour pendant plusieurs secondes.

La meilleure façon d’éviter cela est de s’accroupir dans la zone inférieure, mais ce n’est pas infaillible, surtout si vous n’êtes pas près du centre.

Attaque 6 : Spinning avec Energy Rain

Knight Mare utilise le même mouvement de rotation de sa première phase mais le couple avec la pluie d’énergie bleue de l’attaque 2. Elle n’est ni plus rapide ni ne peut tourner plus efficacement, mais la pluie crée une zone interdite au-delà de l’endroit où se trouve sa hache, alors mettez un peu plus d’espace entre vous deux que vous ne le feriez pour une attaque de rotation standard.

Ce sont toutes les attaques que Knight Mare peut utiliser dans son combat de boss, nonobstant les balançoires de mêlée standard. Elle est tanky et plutôt mortelle pour les non préparés, mais cela convient à un boss vers la fin du jeu. Si c’est la première fois que vous la combattez, vous n’aurez probablement pas beaucoup d’armes légendaires, alors consultez notre guide des meilleures armes non légendaires dans Tiny Tina’s Wonderlands.

Notre hub de guides Wonderlands a plus de contenu, alors allez-y ensuite.