Tous les changements de Tank Hero dans Overwatch 2

Capture d’écran par astucejeuxps4

Les chars ont subi le plus de changements dans Overwatch 2 et sont la seule classe limitée à en avoir un dans un groupe. Il est toujours possible de jouer avec plusieurs Tank Heroes dans les modes de jeu Open Queue, mais l’équilibrage est défini autour d’un seul. Plusieurs buffs et retouches ont été effectués pour le changement et de nombreux personnages se sentent comme neufs en conséquence. Ce sont tous les changements de Tank dans Overwatch 2.

Tous les changements de Tank Hero dans Overwatch 2

Les chars ont été considérablement modifiés dans Overwatch 2 car le jeu est passé d’un jeu de tir 6v6 à 5v5. Par conséquent, les modes de jeu qui ne comportent pas de file d’attente ouverte sont limités à un seul char. Ce sont tous les changements apportés à ces héros en conséquence.

D.VA

  • La santé est passée à 650 tandis que l’armure a été réduite de 100.
  • La réduction de la vitesse de déplacement de D.VA pendant le tir a été réduite de 50 % à 40 % et la propagation du feu a été réduite de 4 à 3,5.
  • Les dégâts des boosters augmentent lorsqu’ils repoussent les ennemis de 10 à 25.
  • Les micro-missiles ont vu leur temps de recharge réduit de 8 à 7 secondes.
  • Le coût de Call Mech Ultimate a été réduit de 12 %.

Poing funeste

  • Santé augmentée de 250 à 450.
  • Rising Uppercut est supprimé et remplacé par Power Block, bloquant 80% des dégâts tout en réduisant la vitesse de déplacement de Doomfist de 35%. Lorsque vous bloquez 90 dégâts ou plus, les dégâts de Rocket Punch augmentent de 50% les dégâts, la vitesse et la distance, ainsi qu’un effet de recul et un étourdissement plus importants si la cible touche le mur.
  • Les dégâts du canon à main ont été réduits de 6 à 5 par plomb avec le taux de régénération des munitions augmenté de 0,65 seconde par tir à 0,04 seconde.
  • Les dégâts de Rocket Punch ont été réduits d’une plage de 50 à 100 dégâts à 15 à 30 dégâts. Les dégâts supplémentaires de claquement de mur ont également été réduits de 50 à 100 dégâts à 20 à 40 dégâts. La charge maximale de Rocket Punch a été réduite de 1,4 à 1,0 seconde. Lors de l’impact, Rocket Punch affectera également des cibles supplémentaires.
  • Seismic Slam lance Doomfist dans les airs dans la direction que le joueur vise. À l’atterrissage, l’onde de choc inflige 50 dégâts et peut être annulée avant l’atterrissage en appuyant à nouveau sur le bouton.
  • La portée des dégâts de Meteor Strike a été réduite de 15 à 200 à 15 à 100 mais infligera toujours 300 dégâts au centre de la frappe. Il n’y a plus de recul de Meteor Strike et l’Ultimate ralentit désormais les ennemis de 50% pendant 2 secondes. Le temps d’incantation a été réduit de 1 à 0,5 seconde.

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Idole

  • Barrière de protection, Halt ! et Supercharger ont été supprimés et remplacés.
  • L’armure a été augmentée de 75 avec HP.
  • Le tir principal a été remplacé par Augmented Fusion Driver, infligeant 12 dégâts par tir avec un bonus de coup critique de 100% et une plage de réduction des dégâts de 15 à 25 mètres. Il a un chargeur illimité mais surchauffera, empêchant les joueurs de tirer pendant 3 secondes.
  • Fortifier donne désormais à Orisa 125 sursanté, annule les dégâts critiques, réduit l’accumulation de chaleur de 50 % et sa durée a été augmentée de 4 à 4,5 secondes.
  • Possède désormais Energy Javelin, une capacité de 6 secondes de recharge qui lance un javelot pour infliger 60 dégâts et étourdit à l’impact pendant 0,2 seconde, repoussant les ennemis de 6 mètres. Si la cible est projetée contre un mur, 40 dégâts supplémentaires sont infligés avec un étourdissement supplémentaire de 0,3 seconde.
  • A maintenant Javelin Spin, une capacité de 7 secondes de recharge qui permet à Orisa de faire tourner le javelot pendant 1,75 seconde. Cela détruit les projectiles ennemis, donne à Orisa une vitesse de déplacement de 50% lorsqu’elle avance et peut repousser les ennemis tout en infligeant jusqu’à 90 dégâts.
  • A maintenant Terra Surge, un Ultimate qui donne à Orisa les effets de Fortify tout en attirant les ennemis. Orisa charge pendant 4 secondes, infligeant jusqu’à 500 dégâts selon que l’Ultimate charge pendant 4 secondes. Pendant la charge, cela inflige des dégâts au fil du temps et ralentit la vitesse de déplacement de l’ennemi de 30 %.

Reinhardt

  • Armure augmentée de 100 et Santé augmentée de 25.
  • Capacité passive inébranlable supprimée.
  • Champ de barrière réduit de 1600 à 1200 avec le taux de régénération réduit de 200 à 144 points de vie par seconde.
  • La charge a augmenté le taux de rotation de 50 % et peut être annulée. Son temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes avec les dégâts de broche réduits de 300 à 225.
  • Fire Strike a vu ses dégâts réduits de 100 à 90 mais a maintenant deux charges.

Chauffard

  • Take A Breather a vu ses soins augmentés de 300 à 350.
  • Whole Hog a changé et doit maintenant être tiré manuellement et ne peut pas être annulé avec des effets d’étourdissement. Roadhog peut également utiliser d’autres capacités pendant la durée de l’ultime.

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Sigma

  • Accrétion a vu ses dégâts augmentés de 70 à 100.
  • La barrière expérimentale a vu son taux de régénération réduit de 120 à 100.
  • Les boucliers sont désormais passés de 100 à 200 points de vie.

Winston

  • L’armure a été augmentée de 150 à 200.
  • Winston a un nouveau tir secondaire qui peut être chargé pour lancer une attaque de 30 mètres qui inflige jusqu’à 50 dégâts, coûtant jusqu’à 12 munitions.
  • Projecteur de barrière a vu son temps de recharge réduit de 13 à 12 secondes mais a maintenant augmenté sa santé de 650 à 700. La durée a été réduite de 9 à 8 secondes.
  • Le coût de Primal Rage a été augmenté de 20 %.

boulet de démolition

  • L’armure a été augmentée de 100 à 150 ainsi que la santé, passant de 500 à 550.
  • Le recul a été augmenté de 36 %.
  • Adaptive Shield a vu son rayon augmenté de 8 à 10 mètres avec une augmentation de l’Overhealth gagné pour chaque cible de 75 à 100 Overhealth.

Zarya

  • Les boucliers sont passés de 200 à 225 et la santé de 200 à 250.
  • Barrière de particules et Barrière projetée partagent un temps de recharge mais ont deux charges, le temps de recharge commençant dès que la capacité est utilisée. Chaque barrière a une durée de 2,5 secondes au lieu de 2 secondes, chaque charge ayant un temps de recharge de 10 secondes.
  • La barrière projetée ne peut pas être utilisée deux fois sur la même cible en 2 secondes.
  • L’énergie s’épuise désormais plus rapidement à un taux de 2,2 énergie par seconde au lieu de 1,8 par seconde.

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