Tous les changements de travail dans Final Fantasy XIV Patch 6.2

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Avec la sortie de Final Fantasy XIV Patch 6.2, un grand nombre de modifications ont été apportées aux emplois et aux classes. La plupart d’entre eux étaient des changements de qualité de vie, tels que l’augmentation de l’inimitié des chars et la régénération de guérison. Mais juste pour vous en assurer, vous devriez consulter la liste complète des changements d’emploi. Voici tous les changements de travail dans Final Fantasy XIV Patch 6.2.

FFXIV Tous les changements de classe dans le patch 6.2

Changements de réservoir

Les chars ont globalement reçu plus de puissance et de meilleurs outils pour générer de l’inimitié afin d’augmenter leur capacité à prendre et à retenir l’aggro.

Ajustements généraux du rôle des chars

  • Provocation – L’inimitié générée a été augmentée.

Paladin

  • Saint-Esprit – La puissance a été augmentée de 270 à 280.
  • Requiescat – La puissance a été augmentée de 540 à 560.
  • Lame de la foi – La puissance a été augmentée de 420 à 460.
  • Lame de vérité – La puissance a été augmentée de 500 à 540.
  • Lame de vaillance – La puissance a été augmentée de 580 à 620.

Maraudeur / Guerrier

  • Mutilation – La puissance a été augmentée de 130 à 150, la puissance combinée a été augmentée de 280 à 300.
  • Storm’s Path – La puissance a été augmentée de 120 à 130, la puissance de combo a été augmentée de 400 à 410.
  • Storm’s Eye – La puissance a été augmentée de 120 à 130, la puissance du combo a été augmentée de 400 à 410.
  • Secouez-le – Les effets de cette action seront désormais appliqués plus rapidement.

Chevalier noir

  • Drain abyssal – La puissance a été augmentée de 150 à 240.
  • Ombre vivante – La durée de l’effet a été réduite de 24 à 20 secondes. Le simulacre attaquera désormais toujours la première cible que le joueur attaque après son invocation. Le simulacre n’attaquera plus avec Quietus. La puissance de Shadowbringer du simulacre a été augmentée de 450 à 500. La puissance de toutes les actions de simulacre autres que Shadowbringer a été augmentée de 300 à 350.

Briseur d’armes

  • Carapace brutale – La puissance a été augmentée de 120 à 130, la puissance combinée a été augmentée de 260 à 270.
  • Solid Barrel – La puissance a été augmentée de 120 à 140. La puissance combinée a été augmentée de 340 à 360.
  • Déchirure jugulaire – La portée a été augmentée de 3 yalms à 5 yalms.
  • Déchirure abdominale – La portée a été augmentée de 3 yalms à 5 yalms.
  • Eye Gouge – La portée a été augmentée de 3 yalms à 5 yalms.
  • Cercle du destin – La puissance a été augmentée de 290 à 300.
  • Bloodfest – Le temps de relance a été augmenté de 90 à 120 secondes.
  • Hypervelocity – La portée a été augmentée de 3 yalms à 5 yalms.
  • Zone de dynamitage – La puissance a été augmentée de 700 à 720.
  • Double Down – Réduction de la puissance après que la première cible est passée de 20% à 15%.

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Changements de DPS

Les DPS ont fait l’objet de quelques modifications des actions Direct Hit et Critical Hit qui ont amélioré les capacités qui les garantissent.

Modifications générales du DPS

  • Lorsque sous un effet qui augmente les chances d’infliger un coup critique ou un coup direct, les actions qui sont garanties d’infliger un coup critique ou un coup direct infligeront désormais des dégâts accrus.
  • L’augmentation des dégâts est calculée en fonction de la probabilité accrue d’infliger un coup critique ou un coup direct.
  • Lors de l’exécution d’actions garantissant un coup critique ou un coup direct, elles infligeront désormais des dégâts accrus en fonction du taux de coup direct et des attributs de taux de coup critique.

Dragon

  • Sauter – Cette action ne sera plus remplacée par Mirage Dive sous l’effet de Dive Ready.

* Suite à ce changement, Mirage Dive doit maintenant être réglé séparément sur la barre de raccourcis.

* Le chronomètre de relance de Jump et High Jump n’affecte plus l’exécution de Mirage Dive.

  • Saut en hauteur – Cette action ne sera plus remplacée par Mirage Dive sous l’effet de Dive Ready.

* Suite à ce changement, Mirage Dive doit maintenant être réglé séparément sur la barre de raccourcis.

* Le chronomètre de relance de Jump et High Jump n’affecte plus l’exécution de Mirage Dive

Samouraï

  • Tenka Goken – La puissance a été augmentée de 280 à 300.
  • Hissatsu : Kyuten – La puissance a été augmentée de 110 à 120.
  • Hissatsu : Guren – Réduction de la puissance après que la première cible est passée de 50 % à 25 %.
  • Kaeshi : Goken – La puissance a été augmentée de 280 à 300.

moissonneuse

  • Tranche – La puissance a été augmentée de 300 à 320.
  • Waxing Slice – La puissance a été augmentée de 140 à 160. La puissance du combo a été augmentée de 380 à 400.
  • Tranche infernale – La puissance a été augmentée de 140 à 180. La puissance du combo a été augmentée de 460 à 500.

Un nouveau trait a été ajouté

  • Death Scythe Mastery II – Niveau 84 : Augmente la puissance de Slice à 320, Waxing Slice à 160 et Infernal Slice à 180.

Machinist

  • Rook Autoturret – La durée n’augmente plus jusqu’à un maximum de 15 secondes et est désormais fixée à 9 secondes. La puissance de base a été réduite de 70 à 35. La puissance augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement, jusqu’à un maximum de 75.
  • Rook Overdrive – La puissance de base a été réduite de 320 à 160.
  • La puissance augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement, jusqu’à un maximum de 320.
  • Surcharge de tour – La puissance de base a été réduite de 320 à 160. La puissance augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement, jusqu’à un maximum de 320.
  • Automaton Queen – La Automaton Queen attaquera désormais toujours la première cible que le joueur attaque après son invocation. La durée n’augmente plus jusqu’à un maximum de 20 secondes et est désormais fixée à 12 secondes. La puissance des actions Automaton Queen augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement.
  • Roller Dash – La puissance augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement, d’un minimum de 240 à un maximum de 480.
  • Arm Punch – La puissance augmente désormais à mesure que la jauge de batterie dépasse le coût requis au moment du déploiement, d’un minimum de 120 à un maximum de 240.

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Changements de guérisseur

Les guérisseurs auront désormais beaucoup moins de soucis à se faire dans les donjons, car les actions de régénération ne généreront plus autant d’inimitié.

Modifications générales du rôle de guérisseur

  • La restauration de HP au fil du temps ne générera plus d’inimitié à chaque tick de guérison.

Mage blanc

  • Liturgie de la cloche – La durée de l’effet a été augmentée de 15 à 20 secondes.

Savant

  • Étreinte – Ne génère plus d’inimitié.
  • Voile séraphique – Ne génère plus d’inimitié.
  • Fey Union – Ne génère plus d’inimitié lors de l’activation de son effet de restauration HP.

Astrologue

  • Redessiner – La carte piochée n’aura jamais le même signe astrologique que la carte actuellement détenue.
  • Arcanes mineurs – L’action passe maintenant à l’arcane dessiné.
  • L’action suivante a été supprimée : Crown Play

Sage

  • Action – Ajustement
  • Kardia – Ne génère plus d’inimitié lors de l’activation de son effet de restauration HP.
  • Holos – L’effet supplémentaire « Érige une barrière magique qui annule des dégâts égaux à la quantité de PV restaurés » a été ajouté avec une durée de 30s.

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