Tous les types de dommages Warframe, expliqués

Le jeu gratuit offre aux joueurs de nombreux outils et armes avec lesquels travailler, mais que font-ils tous ? Chaque arme physique est divisée en trois types de dégâts, tandis que les armes élémentaires ont plus de profondeur.

Types de dégâts de mêlée

  • Impact – Le type de dégâts physiques stupéfiants. Par défaut, ce type de dégâts fera tressaillir les ennemis pendant une seconde, mais peut être augmenté avec des coups ou des investissements continus. Il augmente également le seuil de HP lors de l’utilisation d’un finisseur Parazon (Mercy) de 4% par pile (jusqu’à 10 piles pour 80% des HP totaux). Il fait bien contre les boucliers, mais contre les corps Corpus et Grineer, il fait moins que les autres types de dégâts.
  • Perforation – Provoque l’effet de statut Affaibli, réduisant les dégâts infligés par la cible de 30% pendant six secondes. Cela peut se cumuler jusqu’à 10 fois, chaque cumul supplémentaire s’affaiblissant de 5% pour un total de 75%. Ils infligent moins contre les boucliers en infligeant plus de dégâts aux ennemis blindés car il ignore une partie de la défense de l’ennemi tout en augmentant les dégâts de base de l’arme.
  • Slash – Provoque l’effet de statut Saignement, infligeant des dégâts réels pendant six secondes égaux à 35% des dégâts de base de l’arme après un délai d’une seconde. Contrairement aux autres effets de statut, Saignement n’a pas de limite et peut être continuellement empilé. Les dégâts tranchants sont faibles contre l’armure, mais Saignement contourne l’armure car les dégâts réels ne sont réduits de rien. Les dégâts tranchants font des dégâts accrus contre la chair, avec une augmentation majeure contre les infestés.

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Dégâts élémentaires primaires

  • Froid – L’effet de statut Gel réduit la vitesse de déplacement, la cadence de tir et la vitesse d’attaque de la cible de 25 % pendant six secondes. Chaque proc supplémentaire le diminue encore de 5% pour un total de 70% au maximum de 10 cumuls. Le froid se débrouille bien contre les ennemis de bouclier standard mais souffre contre les infestés.
  • Électricité – Provoque l’effet de statut Tesla Chain, étourdissant la ou les cibles affectées pendant trois secondes et infligeant des dégâts égaux à 50% des dégâts de base de l’arme (et tout multiplicateur de dégâts supplémentaire) pendant six secondes dans un rayon de 3 mètres. Si la chaîne Tesla frappe la tête d’un ennemi, vous pouvez effectuer un deuxième tir à la tête. Les ennemis affectés par l’électricité sont recouverts d’électricité bleue avec des lignes connectées à chaque ennemi. Les dégâts électriques sont utiles contre les machines et les ennemis robotiques, mais font moins de dégâts contre les armures en alliage.
  • Chaleur – Provoque l’effet de statut Ignite, infligeant 50% des dégâts de base de l’arme par seconde pendant six secondes après un délai d’une seconde. Ignite retire jusqu’à 50 % de l’armure pendant deux secondes, mais l’ennemi regagnera son armure au fil du temps une fois les effets Ignite terminés. Les cumuls ne sont pas non plus limités, il est donc possible d’empiler continuellement cet effet de dégâts au fil du temps. Les ennemis enflammés paniquent pendant quatre secondes et les ennemis affectés seront visiblement en feu. La chaleur est efficace contre les objets sans armure ni bouclier, mais inflige moins de dégâts aux ennemis avec un bouclier.
  • Toxine – Provoque l’effet de statut Poison, fonctionnant comme l’effet de statut Ignite. Cependant, il contourne les boucliers. Les ennemis affectés par Poison ont une toxine verte qui s’échappe de leur corps. Il est particulièrement utile contre la chair Corpus et le proto-blindé, mais fait moins de dégâts contre Grineer Machinery, Corpus Robotics et Fossilized Infested.

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Dégâts élémentaires secondaires

En combinant deux types élémentaires principaux, un nouveau type de dégâts peut être utilisé avec divers effets.

  • Explosion – Créé en utilisant le froid et la chaleur, l’explosion provoque une imprécision. Cela diminue la précision de 30 % pendant six secondes et peut atteindre jusqu’à 75 % de perte de précision à 10 cumuls (chaque cumul après le premier réduit la précision de 5 %). Les ennemis affectés par Blast auront des étincelles et un nuage au-dessus de leur tête pour indiquer cet effet. Ce type de dégâts est utile contre les machines Grineer et les infestés fossilisés tout en faisant moins de dégâts contre les armures en ferrite et les tendons infestés.
  • Corrosif – Créé en utilisant de l’électricité et des toxines, Corrosif provoque la corrosion. Cela réduit l’armure de 26% pendant huit secondes. Les cumuls supplémentaires après le premier diminuent encore de 6 %, jusqu’à 10 cumuls pour un total de 80 %. Les ennemis affectés ont un effet électrique vert placé sur eux. Ce type de dégâts est utile contre l’armure de ferrite et les infestés fossilisés, mais diminue les dégâts du bouclier proto en utilisant Corpus.
  • Gaz – Créé en utilisant de la chaleur et des toxines, le gaz crée un nuage de gaz. Cet effet crée un nuage de gaz d’un rayon de 3 mètres qui inflige 50% des dégâts de base de l’arme pendant six secondes à toute personne à l’intérieur. Cela peut s’empiler jusqu’à 10 fois et augmenter en taille jusqu’à 6 mètres. Chaque pile après la première augmente la taille de 0,3 mètre. Ce type de dégâts est utile contre Infesté (Non Fossilisé ou Tendon) mais diminue les dégâts contre Grineer Cloned Flesh et Corpus Flesh.
  • Magnétique – Créé en utilisant le froid et l’électricité, Magnétique provoque l’effet de statut Perturbation. Cet effet augmente les dégâts infligés aux boucliers de 100 % pendant six secondes, chaque accumulation suivante augmentant ces dégâts de 25 %. Cela plafonne à 325% au maximum de 10 piles et a des anneaux bleus autour de la ou des cibles affectées. Ce type de dégâts est utile contre Corpus Shield et Proto Shield, mais fait moins de dégâts contre Alloy Armor.
  • Rayonnement – Créé en utilisant l’électricité et la chaleur, le rayonnement provoque l’effet de statut Confusion. Cela amène l’ennemi affecté à attaquer ses alliés pour 100% de dégâts supplémentaires pendant 12 secondes. Le temps ne peut pas être cumulé, mais les dégâts qu’ils infligent augmentent de 50 % à chaque cumul ultérieur pour un total de 550% à 10 cumuls. Cependant, contre Kuva Lich, cela augmente les dégâts qu’ils subissent des alliés mais pas leurs propres dégâts. Il ne peut obtenir que quatre charges pour un total de 250% de dégâts subis. Les dégâts contre ces types d’ennemis ne les feront pas s’attaquer les uns les autres à moins que plus d’un ennemi ne soit affecté par Confusion. Les ennemis confus sont étiquetés avec une masse violette autour d’eux. Ce type de dégâts est efficace contre Alloy Armor, Corpus Robotic et Infested Sinew, mais inflige moins de dégâts contre Corpus Shield, Infested et Fossilized Infested.
  • Viral – Créé en utilisant le froid et la toxine et provoque l’effet d’état du virus. Cela fait que l’ennemi affecté subit 100% de dégâts supplémentaires lorsqu’il inflige des dégâts à sa santé pendant six secondes. Chaque proc supplémentaire ajoute 25% de dégâts supplémentaires pour un maximum de 325% à 10 charges. Cela augmente également les effets DoT comme le saignement. Les ennemis affectés par cet effet sont revêtus de la couleur de l’énergie de l’arme qui l’a provoqué. Ce type de dégâts est efficace contre Grineer Clone Flesh et Corpus Flesh mais inflige moins de dégâts contre Grineer Machinery et Infested.

Ce sont les principaux types de dégâts que vous pouvez vous attendre à rencontrer en jouant à Warframe et leurs effets contre chaque ennemi. Traiter avec divers types d’ennemis peut être difficile, mais utiliser le bon outil pour le travail et créer des versions ou mettre à niveau des mods peut rendre cela un jeu d’enfant. Le jeu propose de nombreuses façons de jouer, d’expérimenter et de personnaliser vos armes et Warframe pour répondre à votre style de jeu.

Pour en savoir plus sur la façon de rendre l’agriculture beaucoup plus facile, consultez Comment cultiver des cellules Orokin dans Warframe sur les guides de jeu Pro.