Toutes les améliorations Hextech dans TeamFight Tactics Set 6 |  Gizmos et gadgets

TeamFight Tactics (TFT) est un jeu que sa mécanique de jeu unique et révolutionnaire définit en grande partie. L’ensemble 6 amène l’unique à un tout nouveau niveau avec le mécanisme le plus ambitieux de l’histoire de TFT, Hextech Augments. Aux étapes 1-3, 3-5 et 5-1, vous aurez le choix entre 3 augmentations différentes qui auront un effet positif sur votre plateau. Avec plus de 100 augmentations sur trois niveaux, il y a beaucoup à faire. Voici donc une liste de toutes les augmentations que vous pouvez proposer dans l’ensemble 6, organisées par niveau.

Niveau 1 (Argent)

Capture d’écran par Pro Game Guides

Coeur de l’Académie Votre équipe compte comme ayant un Académique supplémentaire
Cœur d’arcaniste Votre équipe compte comme ayant un Arcaniste supplémentaire
Ascension Après 15 secondes de combat, vos unités infligent 100 % de dégâts supplémentaires
Cœur d’assassin Votre équipe compte comme ayant un Assassin supplémentaire
Largage binaire Vos unités équipées de deux objets gagnent temporairement un objet complété aléatoirement au début du combat
Cœur de garde du corps Votre équipe compte comme ayant un garde du corps supplémentaire
Coeur de Bruiser Votre équipe compte comme ayant un Bruiser supplémentaire
Construit différemment I Vos unités sans traits actifs gagnent 300 points de vie et 40 % de vitesse d’attaque
Perte calculée Après avoir perdu votre combat, gagnez deux pièces d’or et un rafraîchissement gratuit de la boutique
Bénédiction céleste I Vos unités soignent pour 12% des dégâts infligés par les attaques et les capacités. L’excès de soins est converti en un bouclier jusqu’à 300 points de vie
Coeur de challenger Votre équipe compte comme ayant un Challenger supplémentaire
Surcharge chimique I Les chemtechs explosent en infligeant la mort à 20% de leur santé maximale sous forme de dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de deux hexagones
Coeur Chemtech Votre équipe compte comme ayant une Chemtech supplémentaire
Esprit clair Si vous n’avez aucune unité sur votre banc à la fin d’un tour, gagnez quatre points d’expérience
Coeur d’horlogerie Votre équipe compte comme ayant un Clockwork supplémentaire
Coupe-gorge Assassins Mana Récupérez la première unité qu’ils attaquent, augmentant leur maximum de mana de 65% jusqu’à ce qu’ils lancent
Implants cybernétiques I Vos unités équipées d’un objet gagnent 200 points de vie et 10 dégâts d’attaque
Dominance Après avoir gagné votre combat, gagnez 1 or bonus pour deux unités survivantes
Double règle Il y a maintenant deux tyrans
Duo Invoquer un projecteur Socialite supplémentaire
Cœur d’enchanteur Votre équipe compte comme ayant un enchanteur supplémentaire
Cœur d’exécuteur Votre équipe compte comme ayant un exécuteur supplémentaire
En Garde La première fois qu’un ennemi est attaqué par un Challenger, il est Désarmé pendant trois secondes
Exilés I Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de santé maximum de 35% pendant huit secondes
Poids plume I Vos unités de coût un et deux gagnent une vitesse de déplacement et une vitesse d’attaque de 35%
Trousse de premiers secours Tous les soins et boucliers reçus par vos unités sont augmentés de 35 %
Shopping haut de gamme Les champions apparaissent dans votre boutique comme si vous étiez un niveau supérieur
Hyper roulis Si vous avez moins de 10 pièces d’or à la fin d’un tour, gagnez deux pièces d’or
Coeur impérial Votre équipe compte comme ayant un Impérial supplémentaire
Coeur d’innovateur Votre équipe compte comme ayant un Innovateur supplémentaire
Objet Grab Bag I Gagnez un objet terminé au hasard et un reforger
Lame du couteau I Vos unités qui commencent le combat aux deux premières rangées gagnent 30 dégâts d’attaque
Armure de fortune I Vos unités sans objets gagnent 30 d’armure et de résistance magique
Cœur de mercenaire Votre équipe compte comme ayant un Mercenaire supplémentaire
Coeur mutant Votre équipe compte comme ayant un mutant supplémentaire
Un pour tous Lorsque vos Syndicats meurent, ils accordent à vos autres Syndicats 20 Dégâts d’Attaque et Puissance.
Les objets de Pandore Gagnez un composant aléatoire. Au début de chaque tour, les objets sur votre banc sont randomisés (à l’exception de la couronne, de la spatule et des consommables du tacticien)
Jour de paie Après avoir gagné votre combat, gagnez un bonus d’or pour chaque syndicat survivant
Fausse ligne de front Gagnez deux mannequins cibles
Pirates Les unités mercenaires ont 50 % de chances de laisser tomber un or lorsqu’elles tuent un ennemi
Coeur protecteur Votre équipe compte comme ayant un Protecteur supplémentaire
Bouclier runique I Les arcanistes commencent le combat avec un bouclier égal à 350 % de leur puissance
Bac de récupération Gagnez un objet terminé au hasard. Les champions de vente séparent leurs objets complets en composants (à l’exception de la couronne du tacticien)
Coeur d’érudit Votre équipe compte comme ayant un Scholar supplémentaire
Coeur de ferraille Votre équipe compte comme ayant un Scrap supplémentaire
Auto-réparation Lorsque l’Innovation meurt, elle deviendra impossible à cibler et se réparera si un Innovateur est toujours en vie
Coeur de tireur d’élite Votre équipe compte comme ayant un Sniper supplémentaire
Nid de tireur d’élite Les tireurs d’élite gagnent +8 % de dégâts par tour lorsqu’ils ont commencé le combat dans le même hexagone. (Maximum +40 %)
Coeur mondain Votre équipe compte comme ayant un Socialite supplémentaire
Si petit Les Yordles gagnent 35% de chances d’esquiver
Tenez-vous derrière moi Au début du combat, les gardes du corps accordent 100 % de leur bonus d’armure aux alliés non-gardes du corps directement derrière eux (ne se cumule pas)
Tenez-vous unis I Vos unités gagnent trois dégâts d’attaque et puissance par trait actif dans votre équipe
Coeur de syndicat Votre équipe compte comme ayant un Syndicat supplémentaire
Frisson de la chasse I Vos unités soignent 300 points de vie en tuant
Coeur de jumeau Votre équipe compte comme ayant un Twinshot supplémentaire
Les outsiders Chaque fois que votre équipe a moins d’unités en vie que votre adversaire, vos unités régénèrent 12% de leur santé manquante chaque seconde
Évolution instable Les mutants gagnent au hasard l’un des éléments suivants lorsqu’ils atteignent deux étoiles : 500 points de vie, 35 % de vitesse d’attaque, 35 dégâts d’attaque ou 35 pouvoirs. Ces bonus se cumulent
Point faible Les attaques de vos unités ignorent 25 % de l’armure de la cible et réduisent les soins reçus de 50 % pendant 10 secondes

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