Toutes les compétences Persona 5 Tactica, classées

Capture d’écran par astucejeuxps4

Il ne m’a pas fallu longtemps pour réaliser que trouver le bon équilibre de compétences au sein de mon équipe était l’une des clés du succès dans Persona 5 Tactica. En les utilisant tout en progressant dans la campagne, je les ai lentement classés, dont vous trouverez les résultats ci-dessous.

Bien que chaque personnage possède une compétence inhérente, vous pouvez élargir son répertoire en utilisant des Personas, elles-mêmes interchangeables d’une mission à l’autre. Cela signifie que, tant que vous créez un ensemble solide de Personas, vous pouvez toujours choisir votre combinaison de compétences préférée. Mais lequel choisir ?

Meilleures compétences dans Persona 5 Tactics

Il est important de noter que même si j’ai numéroté cette liste du pire au meilleur, ce ne sont que mes opinions. La plupart des missions et quêtes de Persona 5 Tactica peuvent être accomplies de plusieurs manières et vous devez constituer votre équipe d’une manière qui convient à votre style de jeu. Prenez-les comme lignes directrices, expérimentez autant que vous le pouvez et vous ne vous tromperez pas beaucoup.

Toutes les compétences endommageront la cible dans une certaine mesure et appliqueront leur capacité unique. Là où les descriptions indiquent cible, cela se traduit par des cibles si vous utilisez une version à effet de zone de la compétence. Notez que je classe ces compétences comme si elles étaient toutes sur un pied d’égalité en termes de cibles affectées, donc une compétence à effet de grande zone infligeant de lourds dégâts l’emportera presque toujours sur une compétence à cible unique infligeant des dégâts légers.

10. Étourdi

La cible effectuera des mouvements aléatoires pendant 1 tour

Un mouvement aléatoire sera rarement utile et la cible peut toujours attaquer par la suite. Où est la joie ou l’utilité là-dedans ? À moins que vous ne vouliez pas être poursuivi, je ne vois pas l’utilité de cette compétence. D’autant plus qu’ils pourraient de toute façon vous poursuivre par accident…

9. Choc

Compétence principale de Ryuji : étourdit la cible pendant 1 tour

Il y a une joie dans la simplicité de cette compétence, d’autant plus que vous pouvez continuer à endommager une cible après l’avoir touchée avec Shock et elle sera toujours bloquée. C’est idéal pour les unités de mêlée de style boss plus grandes, alors utilisez-le contre celles-ci. Mais sinon, je lui trouve une valeur limitée face à la concurrence.

8. Hypno

Compétence principale de Haru : La cible marche vers vous en transe

Le nec plus ultra des compétences de niche en ce qui concerne Persona 5 Tactica. Hypno attire une cible vers vous, autour des obstacles, ce qui peut être utile pour la sortir de sa couverture. Cependant, de nombreuses autres compétences font cela avec des effets secondaires plus utiles ou amusants.

7. Désespoir

Compétence principale du Joker : Vole le mouvement de la cible pendant 1 tour

Il s’agit d’une compétence plutôt situationnelle, car elle arrête non seulement le mouvement d’une cible au prochain tour, mais vous donne également ses points de mouvement au prochain tour. Cela se cumule, donc l’utilisation de l’effet de zone peut vous donner un tour massif. Cependant, à quelle fréquence avez-vous besoin d’un grand déménagement ? Arrêter un ennemi dans son élan est souvent utile, mais avec autant d’unités à distance dans le jeu, son utilité est limitée.

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6. Balayage

Compétence principale de Mona : souffle la cible (y compris par-dessus les obstacles)

C’est une grande compétence pour les joueurs avancés ou dans certaines situations spécifiques. Cela vous donne essentiellement une version à distance de votre compétence d’attaque au corps à corps. Cependant, bien que parfois précieux, vous devez l’orienter correctement pour qu’il fonctionne bien et cela n’apporte souvent aucun avantage réel. Un favori comme compétence de secours mais pas comme compétence principale.

5. Brûler

Compétence principale d’Ann : repousse la cible d’Ann et inflige des dégâts de brûlure supplémentaires pendant 1 tour.

Le recul est utile dans la situation mais peut généralement être obtenu par une attaque de mêlée. Brûler pendant un tour est utile si vous utilisez des capacités qui infligent des dégâts supplémentaires contre des cibles souffrant de maladies, mais encore une fois, comme cela ne dure qu’un tour, il est assez difficile de le synchroniser. En tant qu’ensemble d’effets OK, Burn est une excellente compétence de sauvegarde à avoir sur les Personas.

4. Dormir

La cible n’effectuera aucune action pendant 2 tours. Ils se réveilleront s’ils subissent des dégâts

Quoi de mieux que de geler une unité pendant un tour ? Le masquer dort pendant deux tours, c’est quoi. Cependant, avec Sleep, la cible retrouvera HP et SP à la fin de chaque tour et se réveillera toujours si elle est endommagée. Cela rend la compétence plus situationnelle, car vous souhaitez uniquement endormir les unités en bon état. Et à quelle fréquence devez-vous garder la foule sous contrôle pendant plusieurs tours ? Cela en fait une petite niche, aussi puissante soit-elle.

3. Oubliez

Compétence principale d’Erina : La cible n’attaquera pas pendant 1 tour

Faire en sorte qu’une cible ne puisse pas vous attaquer pendant un tour est invariablement utile, je veux donc toujours cette compétence dans mon arsenal pour une bataille. Bien sûr, la cible continuera à se mettre à couvert, mais si elle n’essaie pas de m’arracher la tête, c’est toujours une bonne chose.

2. Vortex

Compétence principale de Makoto : attire la cible vers l’utilisateur de la compétence.

Même si je me plains souvent des compétences situationnelles, Vortex est trop amusant pour ne pas être présent. Il attire tous les ennemis proches (environ deux espaces) vers la cible, les endommageant tous. Cela peut être dévastateur, car rapprocher vos ennemis rend vos autres attaques à effet de zone encore plus précieuses. C’est un peu difficile à bien utiliser, mais bon sang, est-ce efficace quand vous le faites.

1. Geler

Compétence principale de Yusuke : la cible ne peut pas bouger ou agir pendant 1 tour à moins qu’elle ne subisse des dégâts

Une fois que les ennemis commencent à s’accumuler, un peu de contrôle des foules peut généralement s’avérer utile. La même chose est vraie si vous êtes dans un scénario pressé, devant passer de A à B en un nombre défini de tours. Le fait que les cibles ne puissent entreprendre aucune action est génial, car elles ne peuvent pas vous tirer dessus, ce qui en fait une compétence incontournable pour moi.

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