Trek to Yomi Review: passer en mode Kurosawa complet

Le blockbuster PS4 Ghost of Tsushima comportait un filtre noir et blanc en option appelé « Mode Kurosawa ». Les visuels désaturés et le grain du film rappellent les premières épopées de samouraï du cinéaste japonais éponyme et légendaire Akira Kurosawa. Si vous avez aimé cette idée mais que vous avez trouvé l’exécution superficielle et terne (comme certains critiques), Trek to Yomi satisfera votre besoin d’une esthétique authentique inspirée de Kurosawa.

Vous pouvez cependant être légèrement déçu par un conte qui ne répond pas aux normes du maître conteur.

Un coup d’œil à Trek to Yomi et vous comprendrez pourquoi le style artistique en noir et blanc est si immédiatement frappant. La dernière version de Devolver Digital est une collaboration entre le concepteur de jeux Leonard Menchiari et le studio polonais Flying Wild Hog. Le jeu d’action de samouraï 2.5D se déroule pendant la période Edo au Japon. La tentative d’authenticité dans sa présentation fait de Trek to Yomi un titre ambitieux qui vaut la peine d’être joué, malgré ses lacunes narratives et mécaniques.

Trek To Yomi Review: passer en mode Kurosawa complet

Dès le départ, Trek to Yomi s’engage sur l’authenticité. Ce n’est pas simplement le look noir et blanc ou le filtre à grain de film en option. En chargeant le menu de démarrage, chaque option de menu en anglais est répertoriée à côté d’un kanji japonais. De plus, il n’y a pas de doublage anglais, ce qui signifie qu’il n’y a pas d’activation ou de désactivation d’une piste en japonais. Vous devez jouer en japonais avec votre choix de sous-titres.

La partition a été composée exclusivement avec des instruments de cette période de l’histoire japonaise. Le son est peut-être le domaine où Trek to Yomi capture le mieux un élément des films de Kurosawa alors que les bois sereins résonnent tout au long des moments calmes et que des tambours intensifiés peuvent être entendus lorsque vous passez de l’exploration au combat.

La dichotomie entre l’action et les morceaux de puzzle et d’exploration légers est essentielle pour expliquer quel type de jeu Trek to Yomi est réellement. Divisé en chapitres linéaires, vous jouez à travers la vie du samouraï Hiroki, qui commence en tant que jeune apprenant dans la section tutoriel avant que le jeu ne passe à sa vie d’adulte.

Un jour fatidique, son village est attaqué par des bandits et la fille de son sensei (et l’amoureuse d’Hiroki) Aiko est capturée. Dans une mission de vengeance et de sauvetage, vous vous frayez un chemin à travers une histoire sanglante pleine de tropes de samouraïs.

La perspective de Trek to Yomi provient d’une caméra fixe qui suit Hiroki pendant l’action mais reste statique pendant les sections sans combat. Hors combat, vous pouvez déplacer Hiroki en 3D. Les objets comme les munitions et les améliorations brillent d’un scintillement argenté. (Ces deux choses ne peuvent que me rappeler Resident Evil classique, en particulier le remake de 2002).

La façon dont ces plans imitent le film donne à chaque instant l’impression d’être fait à la main et méticuleusement encadré. Trek to Yomi fait ses références les plus directes à Kurosawa en utilisant des compositions de plans qui rappellent Seven Samurai et les classiques du genre. Le résultat est un jeu magnifique qui se sent cinématographique à chaque étape, pas seulement pendant les cinématiques.

Le combat de Trek to Yomi récompense le jeu défensif et la réaction. Vous êtes fragile, surtout au début, et entrer en aggro vous fera tuer rapidement. Au lieu de cela, les ennemis vous obligent à bloquer fréquemment, à gérer votre barre d’endurance de manière appropriée, à maîtriser parfaitement le timing de la parade. Ce n’est pas aussi punitif que Ninja Gaiden Black ou Sekiro, mais même en difficulté Bushido (moyenne), Trek to Yomi testera votre timing et votre capacité à réaliser des combos.

Le combat ressemble le plus à une version 2D de Devil May Cry; c’est un système qui nécessite des pressions rapides sur les boutons et des niveaux de précision de jeu de combat pour réussir certains des mouvements les plus meurtriers. Il y a ici une profondeur satisfaisante qui se révèle à mesure que vous gagnez en capacités.

Au fur et à mesure que vous progressez, Hiroki apprend plus de compétences d’épée et trouve une poignée d’armes à distance, comme des shurikens et un arc, qui ont des munitions limitées que vous pouvez ramasser. Les armes à distance ressemblent plus à des « cartes gratuites de sortie de prison » qui échelonnent les ennemis au milieu du combo. Les plus puissants infligent des dégâts décents, mais les munitions sont suffisamment limitées pour que vous deviez les utiliser de manière stratégique lors des rencontres les plus accablantes.

Alternativement, vous pouvez économiser vos munitions pour accélérer le travail des boss, dont aucun ne semble particulièrement long ou compliqué. Cela fonctionne en faveur du jeu, cependant. Un boss peut vous détruire trois ou quatre fois de suite, mais il ne faut pas longtemps pour détecter ses faiblesses. Lorsque vous remportez enfin la victoire, il est extrêmement gratifiant de pouvoir en abattre un en 30 secondes.

La majorité du combat, cependant, est basée sur l’épée. Au fur et à mesure que vous progressez, vous débloquez progressivement des compétences plus offensives et défensives. Beaucoup d’entre eux sont déverrouillés après des batailles obligatoires, mais certains sont cachés derrière des chemins facultatifs ou secrets où vous pouvez également trouver des améliorations de santé et d’endurance. Si vous essayez de rechercher toutes les compétences d’épée, vous risquez d’être frustré.

Chaque niveau cache 5 à 10 objets de collection qui donnent un contexte historique mais n’ont aucun impact sur le gameplay. Lorsque vous descendez un chemin facultatif, n’importe quel nombre d’éléments peut être en attente à la fin. Vous ne savez jamais vraiment si vous allez obtenir une amélioration de votre santé, une nouvelle compétence ou simplement un objet de collection. Je peux voir à quel point certains joueurs pourraient trouver cela excitant, mais une mauvaise communication de la différence entre la voie à suivre et les voies secondaires est un problème.

Il n’est pas toujours clair quelle est la voie à suivre et lorsque vous progressez suffisamment le long de la voie principale pour atteindre le prochain scénario de combat requis, il n’y a pas de retour en arrière. Vous pouvez charger votre dernier point de contrôle si vous réalisez que vous avez manqué quelque chose à temps, mais il n’y a pas de redémarrage de chapitre et pas de sélection de chapitre après le jeu.

Une fois que vous avez battu Trek to Yomi, vous êtes redirigé vers le menu principal et devez recommencer. L’absence de sélection de chapitre ou de mode New Game + signifie que la plupart des joueurs ne seront probablement pas incités à jouer à nouveau. J’ai fini par manquer une poignée de compétences à la fin de mon temps de jeu de 7 heures et je souhaitais pouvoir facilement revenir en arrière et retrouver celles que j’avais manquées. Peut-être auraient-ils rendu ces deux dernières heures moins fastidieuses.

C’est parce que la difficulté (et la monotonie) commence à augmenter vers la fin de Trek to Yomi. Au cours des deux dernières heures, chaque rencontre commence à ressembler à la dernière, seulement plus dure et plus longue. Cela n’aide pas que le jeu soit plus ou moins un chemin linéaire de rencontres. Il existe une poignée d’énigmes environnementales qui se résument essentiellement au jeu de mémoire le plus simple au monde, une inclusion de dernière minute pour briser le rythme. Juste pas amusant.

Plus décevant que ces énigmes, cependant, est l’histoire. La première moitié de Trek to Yomi est une histoire extrêmement banale d’un samouraï dont le village est envahi. Sa vie détruite, il se lance dans une quête qui brouille la frontière entre honneur et vengeance. Vous ne ressentez pas grand-chose pour Hiroki ou Aiko en tant que personnages au-delà des rôles archétypaux qu’ils remplissent.

Cela est dû en partie à l’écriture, qui ressemble à une traduction décousue. Beaucoup de sous-titres ne sonnent pas naturellement comme le ferait un vieux doublage d’anime. Heureusement, l’histoire prend une tournure inattendue à mi-parcours.

Je ne le dirai pas, mais il suffit de dire que la seconde moitié de Trek to Yomi permet aux artistes d’étirer leurs membres créatifs. Pour un jeu avec une conception visuelle aussi forte, cela ressemble à un choix mûrement réfléchi qui s’appuie sur ses points forts. Cependant, le manque de tout attachement émotionnel aux personnages a encore atténué ma connexion au monde. Au moment du générique, je ne me trouvais toujours pas particulièrement investi dans les personnages, malgré la splendeur visuelle.

Trek to Yomi Review – The Bottom Line

Avantages

  • Conception visuelle et audio époustouflante.
  • Les fondamentaux du combat sont satisfaisants.
  • Fait un grand usage des angles de caméra fixes.

Les inconvénients

  • Les personnages sont des archétypes ennuyeux.
  • Un peu répétitif dans la moitié arrière.
  • Les puzzles sont au-delà de la base et se sentent jetés pour la variété.
  • Pas de sélection de chapitre ou New Game Plus.

Trek to Yomi est une masterclass en présentation. Le style frappant et adapté à la période et l’utilisation impressionnante d’angles de caméra fixes rendent chaque écran captivant, vous poussant à voir ce qui va suivre. L’écriture n’est pas à la hauteur des attentes nuancées établies en stylisant le jeu après les travaux de Kurosawa, et certains chapitres sont un peu longs dans la dent, mais Trek to Yomi vaut toujours la peine d’être joué pour tout fan d’action 2D ou le genre samouraï.

[Note: Devolver Digital provided the copy of Trek to Yomi used for this review.]