Une conversation sur l'accessibilité avec Schell Games

Quel est le mot à la mode le plus buzz de la génération de jeu moderne? Certains diront 4K. D'autres vous diraient que c'est le lancer de rayons, le service d'abonnement ou peut-être même la photogrammétrie.

Mais qu'en est-il de "l'accessibilité"? Nous voyons le mot beaucoup utilisé et cela peut signifier différentes choses selon le projet. Parfois, c'est quelque chose d'aussi omniprésent que les sous-titres, d'autres fois cela signifie une refonte totale de ce qu'un contrôleur de jeu vidéo peut être et faire.

Avec Until You Fall, Schell Games a décidé de créer un titre de réalité virtuelle plus accessible. Ce n'est pas un mince exploit et cet effort a éveillé ma curiosité. Comment rendre une plateforme aussi exigeante et souvent encombrante comme la VR plus accessible?

J'ai parlé au vice-président de la conception de Schell Games, Harley Baldwin, et au directeur de la gestion des produits, Alexis Miller, sur ce que l'accessibilité signifie non seulement pour le jeu VR de combat à l'épée de l'équipe, mais aussi ce que cela signifie pour toute l'industrie et ce que cela pourrait – et devrait – signifier A l'avenir.

Leurs réponses ont donné lieu à certaines des perspectives les plus réfléchies sur le sujet que j'ai jamais lues et j'étais ravi de ne faire qu'une petite partie de la conversation. J'espère que vous l'appréciez comme moi.

Le correctif récent de GameSkinny: Until You Fall ajoute plusieurs fonctionnalités d'accessibilité qui aident les personnes souffrant de photosensibilité, celles qui ont besoin d'une main guidée dans les niveaux et même les gauchers comme moi. Étaient-ce le résultat de demandes de joueurs ou du désir de votre propre équipe de créer un jeu VR plus accessible?

Alexis: Je dirais les deux. Notre compréhension des problèmes, en particulier de la photosensibilité et de la souplesse, est venue des commentaires des joueurs.

La culture de Schell Games autour de l'accessibilité a contribué à élever la priorité de ces problèmes dans les fonctionnalités réellement mises en œuvre. Nous travaillons à créer des outils d'accessibilité afin que nous puissions être plus proactifs dans la recherche de solutions aux besoins d'accessibilité, mais nous reconnaissons que bon nombre de ces fonctionnalités conviennent naturellement pour que notre jeu soit agréable et confortable pour plus de joueurs.

Harley: Je pense que c'était un mélange. Il y a certainement des gens dans l'équipe et dans l'entreprise qui nous ont demandé de penser à l'accessibilité en général, et il y a aussi des gens au sein de l'entreprise qui ont expliqué comment les changements d'accessibilité pouvaient les aider en tant que joueurs.

Voir quelles sont les demandes de la communauté est toujours un élément important de la façon dont nous décidons quelles fonctionnalités mettre en œuvre, et nous avons eu la chance d'avoir une communauté active avec beaucoup de commentaires.

GS: Le patch traite également le texte du jeu, permettant un codage couleur. Du point de vue du développement, pourquoi pensez-vous que de nombreux jeux ont du mal au lancement à offrir des options de texte adéquates? Cela semble être un point régulier dans les notes de mise à jour pour les jeux de toutes sortes.

Alexis: Je sais que toutes les équipes de développement sont confrontées à une liste de fonctionnalités que tout le monde aimerait faire, mais cela ne correspond tout simplement pas à la portée ou au calendrier. Ce sont les décisions les plus difficiles.

Avec l'approche que nous commençons à adopter, nous espérons que si les objectifs d'accessibilité sont pris en compte dans la phase de pré-production, alors les solutions sont plus susceptibles d'être intégrées dans ces fonctionnalités initiales au lieu d'être une réflexion après coup qui nécessite un remaniement ou une version de correctif plus tard. Mais ce n’est pas toujours possible.

Harley: Tout d'abord, pour le développement VR, il est facile d'oublier que beaucoup de gens trouvent la lecture et la compréhension difficiles en VR. Il y a beaucoup de raisons à ce problème, des casques mal ajustés exacerbant les problèmes d'alignement oculaire mineurs au manque de place pour les lunettes à une conscience hyper-situationnelle commune qui conduit le cerveau des invités à mi-chemin du combat ou du mode vol.

Même lorsque les équipes sont conscientes que la lecture est un défi en VR, elles peuvent être surprises du niveau auquel leurs premières tentatives de surmonter échouent. C'est-à-dire que la VR est un espace profondément différent, qui peut amplifier nos différences, et le défi de répondre à une barre de base d'utilisation pour quelque chose comme la lecture est plus profond et plus complexe que jamais.

Il est également vrai que pour moi, en tant que designer, la réalité virtuelle, en particulier en accès anticipé, est un endroit où le processus de conception et la réflexion sur l'accessibilité se complètent vraiment. Nous nous concentrons d'abord sur la garantie que les gens comprennent leurs options d'un moment à l'autre, et la plupart des premiers tests de jeu tentent de montrer comment nous pouvons mieux servir les joueurs dans cette boucle temporelle très serrée.

Ensuite, nous surgissons dans le temps, en regardant la boucle de 5 minutes, puis les 15, etc. Finalement, vous allez après l'expérience de plus de 20 heures, et cela prend beaucoup de temps de lecture, de données et de problèmes de déblocage que vous avez trouvés dans les boucles de temps antérieures. C'est un processus qui prend du temps.

Finalement, vous arrivez au point où vous êtes prêt à commencer à superposer des supports conceptuels à des systèmes arrivés à maturité – et c'est là que la plupart des équipes se rendent compte qu'une grande partie de ce support conceptuel est la lisibilité, l'accentuation et le regroupement des concepts avec le codage couleur, qui sorte de chose. Faire cela avant que vos systèmes et votre contenu ne soient arrivés à maturité peut en fait entraver ce processus précoce de conception saine, car vous pourriez mettre l'accent sur quelque chose qui tord la façon dont les clients pensent d'un outil ou d'un concept.

C’est ainsi que cela a fonctionné pour nous, de toute façon. Une fois que nous avons eu ces systèmes matures, nous avons pu voir clairement les concepts qui nécessitaient plus d'attention textuelle pour améliorer cette compréhension à long terme.

GS: L'accessibilité a été une tendance populaire au cours des dernières années et, heureusement, elle semble toujours augmenter. Quelles autres options d'accessibilité pourriez-vous ajouter à Until You Fall?

Alexis: Une chose que nous continuons à peaufiner est les couleurs utilisées pour les repères visuels. Nous avons entendu des commentaires de joueurs ne pouvant pas voir les repères visuels importants en raison de faibles contrastes de couleurs et les joueurs étant submergés par certains repères visuels qui ont un contraste de couleurs élevé ou un flash.

Nous continuerons d'écouter notre communauté et de voir ce qui se passe. Nous voulons avoir une plus grande accessibilité tout au long du cycle de vie du jeu et pas seulement, "hé, c'est notre version d'accessibilité."

Harley: L'ajout de la prise en charge de nouvelles plates-formes, sur lequel nous travaillons actuellement, est également un ajout d'accessibilité pour nous, dans une perspective holistique. De nouvelles plateformes apportent de nouveaux publics avec de nouveaux besoins.

C'est excitant pour nous de voir à quoi ressemblent ces opportunités, c'est sûr. Et nous continuons à entendre de notre communauté existante des choses qui pourraient leur être utiles; nous trions et discutons toujours de ces problèmes et recherchons des idées sur la manière de les résoudre.

GS: Rendre la VR accessible semble être un problème unique compte tenu de ses exigences de mobilité. Y a-t-il des fonctionnalités d'accessibilité que vous espérez ajouter mais que vous n'avez pas encore trouvé de moyen de mettre en œuvre?

Alexis: C'est absolument vrai. Les besoins d'accessibilité VR peuvent être très différents d'une console, d'un PC ou d'un jeu vidéo mobile.

L'un de nos objectifs d'accessibilité est que les joueurs puissent jouer confortablement sans mouvements répétitifs, inconfortables, soutenus ou précis. C'est quelque chose qui pourrait rendre un jeu génial pour les joueurs avec différents niveaux de dextérité ou de mobilité, mais cette même fonctionnalité ou ajustement au jeu pourrait rendre le jeu vraiment ennuyeux pour les autres joueurs.

Nous avons discuté de ce sujet et n'avons pas trouvé de solution unique, mais nous sommes toujours conscients de cet objectif, même sans avoir une fonctionnalité majeure pour y répondre.

Harley: Nous avons expérimenté des systèmes de sous-titres, ce qui est en fait plus difficile qu'il n'y paraît. Il existe une variété surprenante de façons dont les sous-titres peuvent entrer en collision avec d'autres problèmes d'accessibilité en VR pour créer une expérience hostile.

Nous travaillons, mais cela a été plus délicat qu'on ne le pense pour une fonctionnalité aussi «simple».

GS: Qu'est-ce que les paramètres d'accessibilité de Until You Fall vous ont appris sur la façon dont vous travaillerez sur de futurs projets?

Alexis: Il ne s'agit pas simplement d'ajouter des paramètres. Nous avons appris que plus tôt dans le processus, l'équipe est consciente des besoins et des objectifs en matière d'accessibilité, plus il est facile de les intégrer à la conception globale du jeu dès le départ et à la priorisation précoce des fonctionnalités du jeu.

De nombreuses solutions d'accessibilité améliorent véritablement le jeu pour tout le monde, donc un paramètre n'est pas toujours nécessaire. Nous nous efforçons également de partager les enseignements tirés entre les projets et les équipes de Schell Games, afin que ce type de fonctionnalités puisse être réalisé plus rapidement et plus facilement au fil du temps et que chaque équipe ne repart pas de zéro.

Harley: Pas seulement avec Until You Fall, mais avec tous nos produits VR, nous découvrons à chaque fois combien il est important d'établir des objectifs d'accessibilité au début. La différence se résume vraiment à la façon dont vous concevez votre approche initiale.

Un engagement à atteindre un objectif d'accessibilité au début peut être intégré dans vos conceptions et transparent pour tout le monde, qu'il en ait besoin ou non. Un ajout d'accessibilité tardif est beaucoup plus susceptible d'être une fonctionnalité autonome coûteuse et également plus susceptible d'ajouter de la gêne à l'expérience pour tout le monde.

En tant qu'entreprise, l'accessibilité à la mobilité VR est en quelque sorte inscrite dans notre ADN. Si vous y réfléchissez, l'inspiration initiale pour I Expect You To Die était une question de mobilité / accessibilité VR. Nous avons examiné l'état de l'art, où les gens devenaient constamment malades avec le mouvement virtuel, et nous avons dit "et si le mouvement n'était pas un besoin?" et je m'attends à ce que vous mouriez, ce casse-tête de salle d'évasion stationnaire, est né.

Ensuite, nous avons commencé le développement de notre premier prototype et certaines personnes qui y ont joué ont dit "c'est difficile pour moi d'atteindre, de saisir. Je me sens limité. " Et donc nous avons ajouté la télékinésie pour résoudre ce problème, et soudainement, nous avions ouvert toute la pièce à tout le monde – maintenant nos puzzles pouvaient exister à la fois de près, dans l'espace main-esprit, et à distance, afin que tout le monde puisse jouer en pleine fantaisie incarnée.

De même, nous avons ajouté le jeu assis à Until You Fall très tôt – bien avant de l'ouvrir à l'accès anticipé. Nous savions que si nous attendions, nous prendrions des décisions concernant le gameplay qui rendraient irréversiblement difficiles les problèmes de mobilité.

Nous avons une approche similaire en ce qui concerne la solitude à tous nos produits, parce que nous considérons la biologie comme un défi de mobilité. Nous testons les premiers builds à la recherche d’endroits où nous avons besoin des deux mains, et réfléchissons aux options en ce qui concerne ces choses.

Ces premiers tests peuvent avoir un effet considérable sur notre approche. Par exemple, dans notre prochain produit HistoryMaker VR, les premiers tests d'une seule main ont révélé que nous avions fait une interface utilisateur la mieux adaptée au jeu à deux mains. L'équipe a repris ces données et a complètement remanié l'interface utilisateur pour permettre le jeu à une seule main, et elle a très bien pu atteindre l'objectif car elle a rapidement pris la décision qu'elle était importante pour le produit.

GS: Ce n'est pas votre premier jeu VR et auparavant vous avez même créé des jeux VR pour les enfants. Pouvez-vous parler des options d'accessibilité uniques que les studios doivent garder à l'esprit lors du développement de jeux VR pour un public plus jeune?

Alexis: Nous avons commencé par essayer de dresser une liste de «gains faciles» pour l'accessibilité, mais nous avons arrêté d'aller dans cette direction précisément parce que nous avons reconnu que les besoins et les solutions d'accessibilité varient tellement entre les différentes plates-formes de jeu et les différents publics, y compris pour les jeunes publics. . Une grande différence est que les enfants traitent les informations différemment et ont généralement des réflexes plus lents que les adultes.

Une autre grande chose est leur taille. Tout en créant récemment un jeu de réalité virtuelle pour les élèves du secondaire, le large éventail de hauteurs, même chez les élèves du même âge, était assez spectaculaire. La meilleure chose à faire est de laisser un éventail varié de joueurs jouer à votre jeu autant que possible et de garder un esprit très ouvert sur la façon dont ils vont vivre votre jeu.

Harley: Eh bien, la première chose qui me vient à l'esprit est la taille. Les enfants peuvent être beaucoup plus petits que les adultes, évidemment, et cela peut avoir de réelles implications lorsque vous parlez de jouer dans un monde qui est fait de l'abondance d'objets plutôt que de symboles d'objets.

Un autre est le matériel lui-même – les casques VR sont faits pour les adultes, et cette différence de taille de la tête peut rendre difficile pour les enfants de régler le casque pour eux-mêmes. Nous incluons en fait des instructions sur la façon de résoudre ce problème dans nos produits éducatifs destinés aux enfants.

Une amusante qui me fait toujours sourire est la destructibilité. Les enfants peuvent devenir vraiment excités d'apprendre les limites d'un monde et d'un système en le brisant, car ils ne sont souvent pas autorisés à le faire dans l'espace réel. Nous nous retrouvons donc souvent à soutenir ces explorations que les enfants veulent faire – des exemples sont le verre cassable dans HoloLAB Champions et la fabrication de tardigrades jetables dans Water Bears VR.

Ce genre de pensée permettant de détruire le jeu a même fait de I Expect You To Die – vous pouvez mettre le feu à tous les livres du bureau si vous le souhaitez.

De toute évidence, il existe une plus grande gamme de maîtrise de la lecture chez les enfants, nous limitons ou soutenons la lecture avec des analyseurs de niveau. Nous avons récemment ajouté une police compatible avec les dyslexiques à un prochain produit (HistoryMaker VR) pour garantir que les enfants dyslexiques pouvaient importer et utiliser leurs propres scripts.

Avec les adolescents, nous avons vu que certains enfants ont vraiment du mal avec l'aspect performance aveugle de la réalité virtuelle – cette conscience hyper-sociale – qui devrait être un sentiment familier pour tous ceux d'entre nous qui ont traversé l'adolescence.

Nous avons ajouté un système de «copain» pour vous aider, afin que vous puissiez toujours avoir un ami qui exécute les caméras et être la personne à qui vous jouez, ou vous pouvez désactiver le casque, être le copain et continuer à contribuer à l'expérience. J'ai été très satisfait et étonné de l'équipe qui a vu le problème et conçu une solution.

Un autre est que les enfants sont susceptibles de rencontrer la réalité virtuelle dans les écoles et ils peuvent provenir d'un arrière-plan techno beaucoup plus large que votre base de joueurs VR moyenne.

Nous avons constaté que, même si les enfants sont souvent plus rapides à saisir les détails d’utilisation que les adultes, nous devons veiller à ne pas faire d’hypothèses quant à savoir s’ils ont déjà eu des expériences sur lesquelles ils peuvent s’appuyer pour donner un sens au produit. Des choses comme les langues des boutons et les règles de jeu universelles n'existent pas pour ce groupe de la même manière que pour un groupe d'adultes qui ont décidé d'acheter un système VR particulier.

Enfin, tout groupe d'enfants peut également inclure des invités avec tous les autres besoins d'accessibilité que nous avons rencontrés. S'assurer que nous faisons ce que nous pouvons pour les inclure est également une hypothèse de conception de base avec laquelle nous travaillons.

GS: À quoi pensez-vous que l'avenir de la VR ressemble en ce qui concerne le facteur de forme et l'accessibilité? Combien de temps avant qu'un casque ne soit simplement une paire de lunettes discrètes?

Alexis: Afin d'attirer plus de joueurs, la VR doit être plus accessible, confortable et facile à utiliser. Sa survie en dépend.

La plupart des casques VR peuvent toujours être très intimidants – des gadgets coûteux nécessitant des ajustements pour s'adapter confortablement et pour voir et entendre clairement, tout en ne trébuchant pas sur votre chien. Je pense qu'il y aura plus d'avancées dans les contrôleurs que dans les casques dans un avenir proche.

Je suis enthousiasmé par l'avenir avec des sensations physiques ajoutées à l'expérience, comme ressentir une pression sur vos doigts et vos mains lorsque vous manipulez des objets en VR. Des lunettes discrètes (ou mieux encore, des contacts?) Pour le marché de la consommation se sentent au moins 4 à 5 ans.

Harley: Invisible est une expérience de pensée intéressante. Seront-ils discrets parce qu'ils ressemblent aux lunettes sur mon visage aujourd'hui, ou seront-ils discrets parce que tant de gens les portent qu'ils deviennent un accessoire invisible, comme des lunettes? Je pense que ce dernier.

Une question super intéressante pour moi est la question des facteurs de forme du contrôleur et des mains VR.

Les mains VR ont commencé au même endroit que les mains d'un bébé en termes de développement – juste l'ouverture / la fermeture de tous les doigts dans la «poignée de paume» classique que les bébés apprennent en premier. Ensuite, nous sommes passés à la "poignée mitaine", où le pouce pourrait être une entité distincte et donner un peu plus de contrôle. Cela a conduit à l'adhérence pouce-index, où nous pouvons simuler ramasser des choses dans le comportement d'auto-alimentation que les enfants maîtrisent à environ un an.

Donc en ce moment, nous sommes essentiellement tous les tout-petits en VR.

Je pense que le développement du contrôleur va continuer à refléter le développement de la main humaine, car l'ontogenèse récapitule la phylogénie semble être aussi vraie en réalité virtuelle qu'en biologie. Est-ce que ce sera un contrôleur qui affecte et reflète les mouvements et la pression individuels des doigts et du poignet, ou est-ce que ce sera une sorte de système de suivi des mains?

Je ne suis pas sûr, mais je pense que celle qui nous permet de maîtriser la prochaine étape de développement est celle qui obtiendra le plus de traction.

GS: Et en tant qu'entreprise? Il semble toujours que la VR soit une niche. Perdra-t-il jamais cette qualité et si oui, quelle sera la force motrice pour la rendre plus populaire?

Alexis: Je ne pense pas qu'il existe une solution miracle pour rendre la VR plus populaire.

Comme pour toutes les technologies grand public, je pense que les principales forces motrices seront le prix, la variété et la facilité d'utilisation: un prix raisonnable pour les casques VR, une grande variété de jeux de haute qualité qui attirent plus de gens qu'un seul noyau démographique, et un casque qui est en fait facile à utiliser pour la personne ordinaire.

Ce sont de nombreux obstacles à surmonter, mais ils sont définitivement abordés dans l'industrie. Je vois l'inspiration d'autres industries technologiques comme le robot aspirateur, qui sont devenues étonnamment courantes.

Harley: Jeux. Jeux! Jeux!!! Ils ont été la clé de chaque révolution numérique domestique et je pense qu'ils continueront de l'être. Nous constatons actuellement une forte croissance dans la communauté des jeux VR, et je pense que cela continuera également.

Choses qui stimuleront cette croissance: l'accessibilité, en particulier la pensée d'accessibilité universelle qui encourage les jeux pour casques d'écoute que nous pouvons simplement utiliser lorsque nous sommes prêts. Le sans fil change la donne, c'est sûr. L'élimination des frictions liées à l'entrée et à la sortie fera croître le marché.

En se concentrant sur le premier contenu VR, en abandonnant les conventions de jeu sur écran qui ne fonctionnent pas pour le support, en veillant à ce qu'il y ait un écosystème sain d'expériences pour un marché invité diversifié, ce ne sont que de petites parties du plus grand ensemble.

GS: Comment voyez-vous la relation entre la difficulté du jeu et l'accessibilité? Est-ce que chaque jeu devrait être jouable par tout le monde, et si oui, que doivent faire les créateurs pour y arriver?

Alexis: Il est vraiment facile de se sentir dépassé et de dire "ce n'est pas possible de rendre un jeu jouable par tout le monde" et de simplement lever les mains. Les créateurs devraient y penser sur un continuum.

Augmenter l'accessibilité, y compris divers types de difficultés, rend votre jeu plus agréable pour plus de gens. Qui ne veut pas ça? Il ne s'agit pas uniquement de rendre les jeux agréables pour les personnes handicapées. Il ne s'agit pas d'ajouter toutes les fonctionnalités sous le soleil.

L'important est de reconnaître les obstacles que la difficulté d'un jeu peut avoir sur les joueurs qui apprécient votre jeu, et de décortiquer certaines des raisons pour lesquelles un joueur peut étiqueter un jeu comme «trop dur» ou «trop facile».

La clé est qu'il existe de nombreuses solutions différentes pour résoudre les problèmes de jeu. Il peut y avoir beaucoup de changements différents pour donner aux joueurs plus d'options pendant qu'ils jouent. Cela peut inclure différents niveaux de difficulté, mais cela peut également signifier donner aux joueurs différentes façons de réussir dans le jeu.

Par exemple, dans I Expect You to Die, un jeu de puzzle VR, il y a plusieurs résolutions dans chaque niveau. En surface, cela ne semble pas résoudre la difficulté ou l'accessibilité, en offrant au joueur plus d'une option pour résoudre le puzzle, vous lissez la courbe de difficulté globale d'une manière que la plupart des joueurs ne réalisent même pas.

Harley: La question particulière de la difficulté / accessibilité est très profonde en soi, sans même invoquer l'accessibilité universelle.

Par exemple, Until You Fall est un jeu difficile. Nous avons constaté qu'il fallait présenter des défis de fond à tous les niveaux de difficulté pour garder les clients engagés et au bord de leur propre maîtrise, et pour cette raison, nous nous sommes éloignés d'appeler le premier niveau «facile».

C’est aussi une question résonnante pour les joueurs individuels – certains ont une attitude optimiste pour jouer à des jeux sur «facile», certains ont vraiment du mal à se voir comme quelqu'un qui le ferait, même s’ils sont encore en train de développer des compétences.

Ce que nous avons trouvé en réfléchissant à ces questions, c'était que penser la difficulté comme un monolithe n'était pas utile. Il y a tellement de raisons pour lesquelles quelqu'un peut trouver le jeu difficile, de l'endurance à la compréhension de la façon dont les systèmes se multiplient jusqu'à l'espace disponible pour jouer.

Ce que nous avons fini par faire était de décomposer la «difficulté» en une variété de raisons pour lesquelles le jeu pouvait être difficile pour quelqu'un et de les aborder séparément – donc certaines choses, nous avons réalisé que nous rendions les choses plus difficiles sans donner à quelqu'un un moyen de maîtriser cela, et nous l'avons juste corrigé pour tout le monde.

Et certaines choses, la difficulté semblait au cœur de cette expérience de croissance en tant que maître de mêlée, et nous avons donc éclaté ces choses et les avons intégrées aux niveaux de difficulté.

GS: Comment le travail pendant la pandémie a-t-il affecté vos projets et votre équipe?

Alexis: Nous sommes passés d’une culture où personne ne travaillait à distance à une culture où tout le monde travaille à distance, donc ce changement a eu un impact sur nous tous. Comme la plupart des gens, lorsque nous avons commencé à travailler à domicile, nous pensions au départ que cela pourrait prendre seulement quelques semaines, mais cela semble risible maintenant.

Compte tenu de la gravité de cette crise mondiale, les équipes se sont incroyablement bien adaptées. Cela n'a pas été facile, mais tout le monde a été extrêmement flexible, patient et attentif à surmonter les défis et les surprises que cela apporte. Les projets basés sur l'installation ont dû trouver de nouvelles façons de faire leur travail.

Les équipes habituées à faire des tests de jeu en personne ont dû trouver de nouvelles façons de faire des tests de jeu à distance. Et bien sûr, les responsabilités familiales continuent de changer chaque jour, car les parents ont été contraints de devenir des enseignants et des garderies pour leurs enfants, et les conditions de travail et les horaires des conjoints / partenaires changent. Et ainsi de suite.

Il pourrait y avoir un article entier sur tout ce qui a changé, mais nous avons la chance d'être dans un environnement aussi favorable aux Jeux Schell.

Harley: Cela a été différent pour chaque projet, à coup sûr, selon où ils en étaient dans leur cycle et quels types de défis matériels ils avaient. Certains projets venaient juste de se terminer et ont pu effectuer une transition en douceur vers la FMH et clore le projet.

Les autres équipes ont dû faire preuve de créativité, car elles travaillaient avec du matériel de type installation dans le studio qu'elles ne pouvaient évidemment plus visiter. Et tout le monde est touché par l'augmentation des besoins familiaux, des parents avec des enfants soudainement à la maison aux parents aînés qui avaient besoin de plus de soutien d'une manière ou d'une autre.

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Nous nous sommes habitués à voir des enfants et des chats surgir pendant les réunions, et nous avons essayé d'être vraiment conscients que tout le monde travaille dans des conditions beaucoup plus difficiles que l'an dernier.

Cela met notre bonne foi agile à l'épreuve, et je pense que nous sommes sortis plus forts parce que nous avons pris du recul, nous sommes appuyés sur la flexibilité et la résolution de problèmes innovants pour relever ces défis. Nos employés ont été fantastiques pour prendre soin les uns des autres et d'eux-mêmes et je ne pourrais pas être plus fier de faire partie de cette entreprise en ce moment.

GS: En tant que studio de jeu éducatif, avez-vous envisagé de créer des jeux, peut-être pour les enfants, sur la distanciation sociale ou d'autres pratiques "nouvelles normales"?

Alexis: Nous avons en fait déplacé la portée d'au moins un projet client en raison de cette nouvelle norme, donc cela a un impact sur ce sur quoi nous travaillons déjà.

Début avril, nous avons créé gratuitement plusieurs jeux VR éducatifs pour les enfants afin d'aider les familles qui ont du mal à scolariser leurs enfants pendant la quarantaine.

Nous avons également constaté une augmentation du nombre de personnes utilisant la RV, y compris Jusqu'à ce que vous tombiez, comme un moyen motivant de faire de l'exercice à l'intérieur, de sorte que de nouvelles normes prennent définitivement forme.

Harley: C'est arrivé! Il y a tellement d'occasions d'aider, de l'éducation sur les pratiques de distance sociale au soutien des personnes aux prises avec l'isolement.

Nous avons récemment rendu un certain nombre de nos jeux VR éducatifs gratuits sur le magasin Steam pour aider les parents qui font soudainement l'école à la maison de leurs enfants. Nous continuerons de chercher des occasions de servir notre communauté avec ce que nous faisons de mieux, et il semble probable que la pandémie façonnera, au moins en partie, un certain nombre de ces occasions.

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Encore une fois, je remercie Schell Games d'avoir plongé si profondément sur ce sujet. Vous pouvez en savoir plus sur Schell Games sur le site officiel du studio.