Vampire: The Masquerade – Swansong Guide: Comment récupérer tous les souvenirs perdus d'Emem |  Vampire : la mascarade

Comme le savent les fans de longue date du jeu de table Vampire: The Masquerade, les Tremere sont affreux. Cela se poursuit dans la dernière adaptation de jeu vidéo de Vampire, Swansong, où vos tentatives de négociation avec l’un des groupes Tremere de Boston vous conduisent à vous faire prendre dans un « piège à souvenirs » surréaliste.

Il n’est pas si difficile d’échapper simplement au piège, mais à moins d’explorer la région à fond, vous finirez par laisser des souvenirs derrière vous. Cela peut compliquer considérablement la vie d’Emem à l’avenir, surtout si vous souhaitez résoudre certaines de ses intrigues secondaires personnelles.

Voici comment retrouver les souvenirs dispersés d’Emem dans Vampire : The Masquerade – Swansong. Cela impliquera inévitablement des spoilers importants pour la scène 4.

Trouver tous les souvenirs perdus d’Emem dans VtM : Swansong

Chaque fois que vous réussissez à trouver l’un des souvenirs d’Emem, vous êtes transporté dans un couloir circulaire. Trouvez la porte avec de la lumière venant de dessous afin de continuer. En général, vous n’avez rien d’autre à faire que simplement assister à ce qui se passe.

Ces souvenirs sont numérotés dans l’ordre approximatif dans lequel ils peuvent être trouvés, et ils sont nommés simplement pour faciliter la référence. Ni le numéro ni le nom ne sont en aucune façon officiels.

#1 : Arrivée à la Chantry

Vous ne pouvez pas manquer celui-ci. Il se déclenche automatiquement lorsque vous traversez le pont près de votre point de départ. Cela nécessite quelques explorations pour finir, mais il s’agit simplement d’utiliser Blink pour aller d’un point A à un point B, et il n’y a rien d’autre à voir ou à faire en attendant.

Après avoir résolu cette séquence, Emem réapparaît dans la prison avec un nouveau trait : Amnesia. Cela annule efficacement ses compétences en éducation et en déduction. Vous n’avez pas besoin non plus de terminer la scène, heureusement, mais cela cache un atout potentiellement important.

#2 : Embrassez

Lorsque vous atteignez la salle de lecture du Tremere, retournez-vous (face à son entrée) et regardez vers la tour centrale. Il y a un point de saut caché pour Blink à sa gauche. Vous pouvez l’utiliser pour descendre et atteindre un petit rebord avec une bougie allumée à la fin. Interagissez avec lui pour retourner dans le couloir.

Dans ce souvenir, allez simplement jusqu’au bout du chemin, puis faites demi-tour. Vous récupérerez la mémoire d’Emem (modérément NSFW) de la nuit où elle a été transformée en vampire. Asseyez-vous pendant la séquence qui s’ensuit et entrez dans le portail lumineux lorsqu’il apparaît.

#3 : Quitter la France

Ce souvenir est très facile à manquer, car le jeu ne fournit pas beaucoup d’indices à ce sujet. Si vous avez au moins 2 points dans le talent Éducation, vous pouvez analyser la porte de la cellule d’Emem dès le début de la scène, avant que le trait Amnésie n’entre en jeu, pour comprendre que quelque chose d’autre qu’un verrou maintient les portes fermées. Avec Sens intensifiés, vous pouvez même voir le sceau magique de l’autre côté des barreaux des cellules.

Même ainsi, cela nécessite un peu de réflexion hors des sentiers battus. Lorsque vous atteignez la salle de lecture, vous trouverez deux leviers sur le mur qui contrôlent deux herses de chaque côté de l’entrée, donnant accès aux blocs cellulaires. Vous recevrez également un tutoriel étrangement chronométré sur l’utilisation de la capacité Fleetness d’Emem, qui fait partie de sa discipline Celerity.

Si vous activez Fleetness avant de lancer l’un des leviers, Emem peut se déplacer assez rapidement pour passer sous la herse correspondante avant qu’elle ne s’abaisse. Pendant que les herses sont baissées, les protections Tremere sur la porte de chaque cellule ont disparu, ce qui vous permet d’entrer et de fouiller les cellules intactes restantes.

Tout d’abord, levez le levier droit, puis activez Fleetness et abaissez-le à nouveau. Vous pouvez maintenant vous précipiter hors de la salle de lecture et vous accrocher à gauche pour accéder à la partie gauche du bloc cellulaire.

La deuxième cellule à partir de l’entrée contient une table avec une vieille radio dessus. Interagissez avec lui et Emem revivra un souvenir de la Seconde Guerre mondiale. Attendez simplement et entrez dans le portail.

#4 : La rupture

De la mémoire précédente, quittez la cellule et dirigez-vous vers le bout du couloir. La dernière cellule contient quelques rats, un type mort qui tient une pièce d’équipement utile et un point à partir duquel vous pouvez clignoter vers une autre partie bien cachée de la prison. Suivez le chemin jusqu’au bout et inspectez le cratère d’impact sur le mur.

Récupérer quatre des souvenirs d’Emem, dans n’importe quel ordre, suffit à supprimer le trait d’amnésie. Cela ne vous accorde aucun avantage immédiat dans cette scène, mais si vous avez ne serait-ce qu’un seul point dans l’éducation, vous pouvez maintenant revenir au début du niveau et clignoter dans la cellule partiellement effondrée.

Il y a une table à l’intérieur avec un outil de crochetage et une pièce mystérieuse, que vous pouvez choisir de prendre si vous l’analysez en premier. Cela peut être utile plus tard dans le jeu.

#5 : Discothèque

Retournez dans la salle de lecture et ouvrez la herse vers l’autre bloc cellulaire, à droite. Activez à nouveau Fleetness, lancez le levier et foncez avant que la herse ne finisse de tomber.

La quatrième cellule intacte sur votre gauche contient un autre prisonnier – hé, plus de sang libre – et plusieurs bouteilles vides sur le sol à la base du mur du fond. Interagissez avec eux pour récupérer un souvenir de l’amitié d’Emem avec Journey.

#6 : Capturer

Quittez la cellule de la mémoire précédente et allez jusqu’au bout du hall du bloc cellulaire. De là, vous pouvez Blink vers un autre rebord éloigné, puis descendre et Blink à travers l’espace jusqu’à une salle d’interrogatoire. Clignez des yeux une fois de plus, en revenant en arrière pour compléter votre jauge de faim si nécessaire, dans la cellule tachée de sang.

Inspectez le lit dans la cellule pour récupérer un souvenir désagréable de la rencontre précédente d’Emem avec les Tremere.

#7 : Essai

Lorsque vous atteignez le 4ème étage de la tour, après avoir résolu les trois énigmes de l’ascenseur, prenez un moment avant de partir pour inspecter le tisonnier qui sort du brasier allumé.

Cela vous transportera dans un autre souvenir crucial d’Emem, ce qui explique un autre point de discorde majeur entre elle et son père. Si vous entrez vraiment dans l’histoire, cela contribuera également grandement à expliquer pourquoi personne ne semble vraiment aimer l’ancien prince de Boston.

Terminer les sept séquences de mémoire déverrouille le Comment pourrais-je oublier? trophée/succès. Emem ayant un souvenir complet des événements de sa vie jouera également un rôle important dans le reste du jeu.

Inversement, si vous ne récupérez pas les souvenirs #4 ou #6, Emem oubliera deux informations personnelles cruciales. Sauter #4, et elle ne se souviendra pas qu’elle et Hilda ont rompu il y a 30 ans ; sautez # 6 et elle ne se souviendra plus de qui est Journey.

Si vous parlez par la suite avec l’un d’eux (en supposant que vous n’ayez pas encouragé Journey à fuir dans la scène 1), vous gagnerez le trait Alliés en manque d’approvisionnement, ce qui donne une réduction de 10 points sur le coût de l’expérience lors de la prochaine mise à niveau. votre attribut social.

Et voilà comment retrouver tous les souvenirs d’Emem dans VtM : Swansong. Pour plus de guides sur les énigmes de Vampire: The Masquerade – Swansong et plus encore, gardez un œil sur notre hub officiel de conseils pour le jeu.