Procédure pas à pas de Royal Legends 1 - Guides de jeu professionnels

Royal Legends 1: Marshes Curse est un jeu d’aventure et de mystère qui offre un mélange fantastique d’histoires captivantes, d’énigmes pointer-cliquer et de recherche d’objets secrets, avec quelques éléments de match-trois ajoutés également. Comme pour tous les bons jeux de ce genre, vous pouvez définir vos propres niveaux de difficulté, mais si vous en faites un défi, cela peut être un peu frustrant si vous êtes bloqué. J’ai joué à tout le jeu et j’ai rassemblé cette procédure pas à pas au cas où vous seriez un peu coincé en cours de route.

Procédure pas à pas complète de Royal Legends 1: Marshes Curse

Pour rendre ce guide plus facile à gérer, je l’ai divisé en trois parties à peu près égales. Ci-dessous, vous trouverez la procédure pas à pas pour ce que nous appelons le chapitre 1, qui vous emmène jusqu’à et à travers le labyrinthe des marais.

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Chapitre 1 : Découvrez les détails du meurtre

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Prenez l’amulette sur le sol au pied du panneau d’affichage (a1). Sélectionnez la porte du chariot (a2) et en gros plan, prenez la loupe (qui ouvre la fonction Conseils), puis ouvrez et lisez la lettre. Une fois lu, prenez l’Anneau qui se trouvait dessous. Cliquez sur la clé sur la petite trappe ici et elle se détachera.

Éloignez-vous du carrosse et cliquez sur le coq (a3) ​​et prenez les deux pièces de la sorcière en gros plan, puis prenez également la carte (elle ressemble à un parchemin) et lisez l’affiche manquante. Utilisez l’anneau sur la chaîne pour ouvrir la boîte aux lettres royale et prenez la note de l’intérieur, ainsi que la broche et l’amulette de raisin.

Maintenant, centrez-vous sur l’étal du marché (a4) et prenez le morceau de cuir en gros plan. Cela révèle un puzzle en dessous. Tout ce que vous avez à faire est de placer votre Grapes Amulet en son centre puis de la compléter en déplaçant les formes aux bons endroits en cliquant dessus. Vous ne pouvez pas échouer. Cela ouvre un compartiment secret, à partir duquel vous recevrez un crochet et une corne.

Retournez au coq et utilisez le cor. Vous devrez continuer à cliquer dessus jusqu’à ce qu’il remplisse la barre, puis le coq s’envolera et révélera une Barrette que vous pourrez ramasser. Sélectionnez maintenant le chariot une fois de plus et utilisez la barrette sur le talon de la clé pour ouvrir la boîte. Cliquez et ouvrez la sacoche à l’intérieur, sortez le carnet et prenez la médaille royale.

Ensuite, cliquez sur le groupe de personnes se tenant ensemble dans le carré (a5), sélectionnez la Médaille Royale et cliquez sur les personnes pour les disperser. Cliquez à nouveau sur la scène et choisissez de compléter soit un objet manquant, soit un puzzle match-trois. À la fin, vous obtiendrez l’adresse de la blanchisserie. Montrez-le au conseiller, Duncan, qui apparaît puis passe à l’emplacement suivant.

Chapitre 1 : Interroger Bertha

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Ramassez les effets de la sorcière sur le sol (b1) puis faites un gros plan sur le puits (b2) et prenez la noix et la planche à découper. Ici, vous pouvez également ajouter le crochet à la corde dans le puits.

Revenez à l’image principale et sélectionnez le coffre (b3). Prends la pièce de la sorcière sur le sol, puis utilise la broche pour ouvrir la serrure du coffre. Prenez la pierre peinte et la girouette à l’intérieur. Retournez au puits et utilisez la girouette dans la fente de la poignée sur le puits, puis utilisez-la une fois attachée pour faire remonter le seau. Prenez la planche à l’intérieur du seau, puis ramassez le seau d’eau.

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Utilisez le seau d’eau sur le feu pour lancer un mini-jeu. Il vous suffit de faire deux lignes droites entre les feux à droite et les seaux d’eau à gauche pour gagner. Lorsque vous connectez une ligne droite entre eux, les blocs qui l’ont fait disparaissent, vous libérant de l’espace pour continuer. Il n’y a pas de bonne réponse, car le puzzle est aléatoire, mais vous pouvez continuer à essayer jusqu’à ce que vous le terminiez. Une fois cela fait, vous pouvez entrer dans la blanchisserie.

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Entrez à l’intérieur et cliquez sur la fenêtre (c1) pour dégager la fumée. Ramasse l’Amulette au sol (c2), puis clique sur Berthe pour la libérer des cordes. Elle vous donne une valve et vous demande de lui apporter une décoction apaisante.

Faire la décoction

Sélectionnez le baril bouillonnant (c3) et prenez le Parasol vert pour révéler un robinet. Utilisez la valve sur le robinet, puis l’écrou, et ils fixeront et videront une partie de l’eau du baril. Vous pouvez maintenant prendre les Cutters et le Button à l’intérieur du canon.

Cliquez sur la cheminée (c4) et sélectionnez la bouilloire qui s’y trouve, en la déplaçant sur le crochet au-dessus du feu (prenez également la pièce de la sorcière qui se trouve sous la bouilloire). Utilisez le bouton pour ouvrir le couvercle de la boîte ici, puis prenez les pinces, les clous et votre deuxième pierre peinte à l’intérieur.

Allez à la table centrale (c5) pour obtenir le soufflet cassé et une seconde planche. Cliquez sur le livre ici pour voir la recette de décoction apaisante dont vous avez besoin.

Sélectionnez votre carte et retournez à l’extérieur de la blanchisserie. Retournez au puits, placez les deux pierres peintes sur son bord, puis prenez le miroir, la truelle et la marionnette avec aiguille à l’intérieur du compartiment secret révélé.

Retournez au puits et utilisez la truelle pour creuser et prenez la racine de valériane. Dans votre inventaire, sélectionnez le soufflet et, une fois sélectionné, ajoutez le cuir et la poupée avec aiguille pour les réparer. Retournez dans la buanderie et utilisez le soufflet fonctionnel sur le feu (c4). Cliquez sur la bouilloire pour obtenir de l’eau bouillante. Retournez à la table (c5) et placez-y la bouilloire, la planche à découper et la racine. Cliquez une fois de plus sur la table (elle sera maintenant recouverte d’une brume violette) pour choisir à nouveau un jeu d’association d’objets ou un jeu de match-trois.

En le complétant, vous obtenez la décoction apaisante que vous pouvez donner à Bertha, qui va maintenant vous raconter son histoire. Ensuite, elle vous donnera une épingle à cheveux que vous pourrez utiliser sur le sac près du baril bouillonnant (c3) pour obtenir une statuette lourde de l’intérieur.

Revenez à l’extérieur et cliquez sur le quai (b4) au fond. Placez les deux planches, puis placez les clous ici aussi, puis utilisez la statuette pour enfoncer les clous et fixer. Cliquez sur le bateau pour avancer jusqu’à la maison de Martha.

Chapitre 1 : Entrez dans la maison de Martha

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À l’extérieur, récupérez les effets personnels de la sorcière (d1) puis cliquez sur le tissu bleu (d2) dans le gros plan du chariot. Prends le cric dans le chariot, puis utilise les cutters pour casser la chaîne et récupère la chaîne et le crochet dans le sac qu’il protégeait.

Sélectionnez la porte d’entrée de la maison de Martha (d3) et tirez la ficelle, brisant la vitre et obtenant un fusible. Utilisez votre miroir à l’endroit où se trouvait le verre pour voir l’autre côté de la serrure, qui est un pêne coulissant. Utilisez la chaîne et le crochet pour le déverrouiller et la porte s’ouvre. Rendez-vous à l’intérieur pour une cinématique dans laquelle Duncan est traîné dans le sous-sol, le chemin étant ensuite bloqué derrière lui.

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Prenez l’amulette (e1), puis cliquez sur l’armoire (e2), récupérez la note et révélez les symboles en dessous. Sélectionnez le coffre (e3) et prenez le tube et le papier calque dessus. La sélection du tube dans votre inventaire montre qu’il a besoin de plusieurs éléments qui lui sont connectés. Vous ne pouvez ajouter que le fusible pour l’instant.

Cliquez sur le tapis (e4) qui le tire vers l’arrière pour révéler une trappe, mais incite également le chat à venir le défendre. Sélectionnez ensuite le banc (e5) et utilisez le cric pour le réparer, en prenant ensuite la pierre précieuse et la poudre (que vous pouvez ajouter au tube dans votre inventaire) par en dessous. Utilisez le parasol pour saisir la poignée de la valise qui se trouve également sous le banc et tirez-la. Prenez la figurine sur le dessus du boîtier.

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De retour dans la salle, sélectionnez le piano (e6) et utilisez la figurine sur l’emplacement bleu en haut. Vous pouvez maintenant prendre le bouton de manchette et les allumettes à l’intérieur du piano, puis utiliser les pinces pour saisir votre deuxième pierre précieuse. Reviens vers le coffre, mets les deux pierres précieuses dans son couvercle, puis termine l’énigme. Placez une paire de pierres précieuses du centre à l’emplacement vers lequel pointe le mécanisme en cliquant sur les pierres précieuses. Faites tourner le mécanisme en cliquant sur les cadrans. Chaque couleur doit se retrouver dans une paire côte à côte pour compléter le puzzle (comme illustré). Ne vous inquiétez pas, car si vous mettez une pièce au mauvais endroit, vous pourrez l’échanger avec la bonne plus tard. Une fois cela fait, prenez la Hache dans le coffre.

Sauver Duncan

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Utilisez maintenant la hache sur le bois bloquant les portes (e7), ce qui vous permet d’accéder au sous-sol. Descendez et vous trouverez Duncan un peu ennuyé. Prenez les Affaires de la Sorcière sur la chaise (f1), puis sélectionnez la coiffeuse (f2) et en gros plan prenez l’Argile Bleue. Revenez et cliquez sur le tableau (f3), où vous pouvez récupérer une clé et lire une recette de peinture (cliquez sur la recette une deuxième fois pour l’ajouter au tableau pour un accès facile). Ensuite, utilisez le bouton de manchette pour ouvrir puis récupérez le livre de sorts vert sur la table. Vous pouvez également mettre l’argile bleue sur la table maintenant, car c’est un ingrédient pour la peinture.

De retour dans l’image principale du sous-sol, utilisez le livre de sorts dans votre inventaire pour vous débarrasser du monstre. Après une cinématique avec Duncan, il vous donnera une lanterne. Cliquez sur la zone sombre à l’arrière du sous-sol (f4) et utilisez la lanterne dessus pour lancer un puzzle (recherche d’objets ou correspondance de trois). Terminer le puzzle vous rapporte un bracelet. Utilisez le bracelet sur les deux trous du gros plan de la coiffeuse (f2) pour ouvrir un compartiment secret et prenez le poivre, le crayon et les pièces de la sorcière à l’intérieur. Ajoutez le Saltpepper au Tube dans votre inventaire qui, tant que vous avez ajouté les autres ingrédients mentionnés ci-dessus, transformera désormais le tube en Dynamite.

Utilisez la carte pour remonter à l’étage et utilisez le crayon avec le papier calque sur l’armoire (e2) pour obtenir le code mystique. Sélectionnez maintenant la mallette que vous avez tirée de sous le banc (e5) et utilisez le code mystique pour l’ouvrir (cliquez simplement sur les symboles dans le bon ordre, comme sur le papier calque – 6, 1, 4, 3, si vous regardez le symboles de gauche à droite), en prenant l’amulette et la souris de l’intérieur. Utilise la souris pour éloigner le chat de la trappe, puis ramasse le cinabre et les pièces de la sorcière là où il était assis. Placez la Dynamite sur la trappe puis placez les Allumettes pour l’allumer. Prenez la carte des marais, la note et la cheville dans le compartiment que vous trouvez.

Aller au marais

Utilisez la carte pour sortir de chez Martha…