Procédure pas à pas de Royal Legends 1, chapitre 2

Royal Legends est un casse-tête pointer-cliquer classique avec des éléments RPG fantastiques. Vous êtes présenté avec une série de scènes dans lesquelles vous devrez identifier et combiner des objets, en les utilisant pour ouvrir de nouvelles zones et des compartiments secrets pendant que vous suivez le scénario et accomplissez des quêtes. Dans la première partie de Royal Legends 1, Marshes Curse, vous avez été trompé par la sorcière et jeté en prison, mais heureusement, vous avez des alliés. Vous trouverez ci-dessous le chapitre 2 de notre procédure pas à pas pour Royal Legends 1.

Royal Legends 1, Marshes Curse Chapitre 2, procédure pas à pas complète

Ceci est la deuxième partie de ma procédure pas à pas Royal Legends 1, vous couvrant du moment où vous êtes jeté en prison jusqu’au moment où vous passez par le portail du druide vers la maison de Margeria. Si vous avez plutôt besoin d’aide et d’informations sur le début ou la fin du jeu, suivez ces liens vers les autres sections de cette procédure pas à pas :

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Notez que je joue à ceci sur PC, donc l’expérience sur un mobile peut être un peu différente. Notez également que j’ai rencontré plusieurs bugs gênants dans les énigmes du jeu, ce qui m’a parfois obligé à les ignorer car les mécanismes ne fonctionnaient pas. Cependant, sauter via un indice a toujours fonctionné pour contourner les bugs et j’ai pu terminer le jeu.

Chapitre 2 : Se libérer

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Récupérez les effets personnels de la sorcière sous la couchette (a1), puis cliquez sur le tonneau (a2) et prenez les chaînes. Sélectionnez la couchette (a3) ​​et prenez la planche. Cliquez sur la fenêtre (a4) pour une cinématique, après quoi vous récupérerez votre sac. Sélectionnez le sac dans votre inventaire et prenez l’aimant, la coupe de feuilles, le tire-bouchon et le pendentif.

Utilisez le tire-bouchon sur le bouchon sur le baril (a2) et prenez les pièces de la sorcière et le bouchon. Utilisez le Bouchon sur la pointe de la Porte (a5) pour ouvrir la trappe, puis donnez à la Souris près du Tonneau le Fromage que le garde vous donne. Vous pouvez maintenant prendre la Heavy Boot. Utilisez la botte et le pendentif sur les briques près de la couchette (a3) ​​où vous avez retiré la planche et terminez le puzzle simple (ou jouez au match-trois) pour obtenir la lime. Utilisez la lime sur les barreaux de la fenêtre (a5) pour sortir de la cellule.

Cachez-vous des gardes

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Sélectionnez le kiosque à journaux (b1) et prenez le boulon et le découd-vite du sol dans le pot de fleurs. Ensuite, utilisez la Coupe Feuille pour creuser dans le sol et prenez le Heurtoir. Cliquez sur la porte de la tannerie (b2) et fixez-y le heurtoir de porte, après quoi vous aurez accès à l’atelier. Ne manquez pas l’Amulette (b3) sur les marches de la Tannerie.

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Entrez dans l’atelier et sélectionnez le placard à droite (c1). Prenez les lunettes et les allumettes incomplètes. Utilisez l’aimant pour ouvrir la serrure en métal maintenant les portes du placard du haut ouvertes et prenez le plumeau et les pièces de la sorcière de l’intérieur.

Fixer les verres

Cliquez sur la table (c2) et utilisez le plumeau pour nettoyer la vitre. Prenez maintenant la deuxième planche, les lentilles et le grattoir de la table. Prenez les affaires de qui (c3) à gauche de la table, puis sélectionnez les escaliers brisés (c4) et utilisez les deux planches pour démarrer un puzzle simple de la taille d’une planche. Vous ne pouvez pas vous tromper, car il vous suffit de continuer à placer une planche jusqu’à ce qu’elle soit droite (certaines étapes combinent deux planches). Une fois tous placés, vous aurez accès à la Cave.

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Allez dans la cave et saisissez l’amulette par le baril (d1), puis cliquez sur le serveur muet (d2) au fond de la cave et prenez le levier d’étau. Ensuite, ajoutez les manilles à la chaîne ici et tirez le levier pour ouvrir la trappe en métal. Prenez la fourchette à deux dents de l’intérieur.

Cliquez sur la boîte (d3) et prenez le marteau cassé, puis utilisez la fourchette à deux dents pour ouvrir la boîte et prenez le livre et le fil de la boîte. Sélectionnez les lunettes incomplètes dans votre inventaire et ajoutez le boulon, les lentilles et le fil pour fabriquer les lunettes. Utilisez la carte pour remonter à l’atelier et donnez les lunettes à Heinrich. Il vous donnera les gants dont vous avez besoin et son Anneau.

Rendez-vous à la maison du druide

Cliquez sur la table (c2) puis sur le sac vert, utilisez l’anneau pour l’ouvrir, puis terminez le puzzle simple pour l’ouvrir. Prends le peigne, puis utilise le découd-vite pour enlever le patch en cuir à l’intérieur du sac et prends le mouchoir.

Sortez dans la rue et sélectionnez la fontaine (b4), utilisez le mouchoir sur le tuyau cassé et ajoutez la sangle qui se trouve déjà près de la fontaine pour terminer le travail de réparation. Une fois l’eau évacuée, prenez le poinçon et les pièces de la sorcière dans la fontaine sèche. Enfin, utilisez le Scrapper pour enlever la mousse ici et prenez les pièces en dessous.

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Allez au kiosque à journaux (b1) et placez les pièces dans la main pour obtenir le journal. Redescendez maintenant dans la cave et sélectionnez la Cheminée (d4). Ajoutez les allumettes et le journal pour allumer le feu. Une fois que le feu est allumé, cliquez à nouveau dessus pour trouver les objets requis, ou jouez au match-trois et récupérez ensuite la perche à brochet. Utilisez la perche à brochet pour obtenir une puce en bois et le deuxième livre du serveur muet (d2).

Retournez à l’atelier et utilisez les livres sur l’étagère du placard (c1) pour ouvrir le compartiment secret et prenez l’éventail et une amulette tordue. Rendez-vous à nouveau dans la cave, sélectionnez l’étau (d5) et ajoutez-y le levier d’étau. Utilisez l’amulette pliée dans l’étau (placez l’amulette, puis cliquez sur la poignée de l’étau) pour obtenir une amulette.

Sélectionnez les étagères (d6), prenez les pièces de la sorcière, puis utilisez l’amulette pour ouvrir le tirage. Retirez la craie et la tête de marteau et combinez-les avec le manche et le copeau de bois dans votre inventaire pour créer un marteau. Sortez, sélectionnez le Cheval (b5) et utilisez le Marteau pour réparer son fer. Enfin, terminez le jeu de conduite simple pour échapper à la ville.

Chapitre 2 : Arrêtez la sorcière

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Cliquez sur l’étang (e1) et prenez la pince à épiler et la roue dentée. Ensuite, cliquez sur la corde et le bâton sur le sol ici et ajoutez le peigne de votre inventaire, créant une fourchette que vous pouvez immédiatement utiliser pour déplacer l’herbe de côté. Prenez le Nénuphar que vous trouvez sous l’herbe.

Sélectionnez la porte d’entrée (e2), placez le nénuphar sur le sol sous la porte, puis utilisez le poinçon pour enfoncer la clé dans la serrure. Prenez la clé sur le sol et utilisez-la pour ouvrir la porte et entrer dans la maison du druide.

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Une fois à l’intérieur, attrapez l’amulette aux pieds de la sorcière (f1), puis sélectionnez le portail (f2) et prenez le bâton magique non chargé et la cheville en bois. Cliquez sur la fenêtre (f3), utilisez le ventilateur pour éliminer le gaz toxique, puis prenez les pièces de la sorcière, la note et la poussière magique. Utilisez la poussière magique sur le bâton magique non chargé pour fabriquer une baguette magique, puis utilisez-la sur la sorcière pour sauver Aldred le druide. Après une cinématique, il vous donnera le motif de tapis.

Guérir Aldred

Cliquez sur le métier à tisser (f4), ajoutez le motif de tapis, puis cliquez à nouveau sur le métier à tisser pour votre choix de correspondance de motifs ou de match-trois. Une fois terminé, prenez le tapis. Sélectionnez la porte (f5), utilisez le tapis dans les escaliers et descendez dans le garde-manger.

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Prenez les affaires de la sorcière à côté de la chaise en forme de souche d’arbre (g1), puis cliquez sur l’armoire (g2) et ramassez les pièces de la sorcière, Holly Twig. Appliquez votre craie sur les instructions, puis prenez la recette.

Sélectionnez le Coffre de Tirages (g3) et ramassez les deuxièmes Roues dentées, puis posez la Recette sur la table ici. Suivez la recette, en utilisant les potions rouges, violettes, puis vertes ici sur la bouteille d’acide, puis prenez l’acide. Ensuite, cliquez sur le morceau de papier ici qui se trouve sur la surface verte et notez ce dont vous avez besoin pour fabriquer la potion vitale.

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Cliquez sur le bureau (g4) et prenez le pain. Utilisez l’Acide sur le cadenas pour ouvrir le tiroir et prenez le Graisseur Vide. Utilisez ensuite la pince à épiler sur le tiroir pour obtenir le troisième et dernier rouage. Ensuite, cliquez sur l’horloge grand-père (g5) et ajoutez les roues dentées pour démarrer un puzzle. Tu dois simplement déplacer les rouages ​​rouges et bleus le long des chemins jusqu’à ce qu’ils soient dans leurs positions colorées, et tu ne peux pas échouer. Une fois cela fait, prenez le chapeau du druide dans le compartiment ouvert.

Retournez à l’étang (e1) et placez le chapeau de druide à côté de l’eau. Prenez le bol et la scie qui apparaissent dans l’eau. Sélectionnez l’arbre (e3), prenez les pièces de la sorcière, puis utilisez la scie pour couper les racines et prenez le henné et l’éponge métallique. Ensuite, utilise le Piquet de bois pour déloger la pierre qui se trouve également dans le tronc d’arbre et prends l’Œil de rubis.

Descendez dans le garde-manger et sélectionnez le bureau (g4), puis ajoutez le Ruby Eye au livre rouge pour lancer un mini-jeu correspondant (solution ci-dessous). Une fois terminé, le livre s’ouvrira et vous pourrez retirer le ruban, les instructions d’activation du portail et l’échelle du dragon. Déplacez-vous vers le coffre de tirages (g3) et placez la brindille de houx et l’écaille de dragon dans le pot de mélange gris pour faire la potion vitale. Prenez-le à l’étage et donnez-le à Aldred. Maintenant complètement remis, il vous explique comment vaincre la Sorcière des marais. Il vous donne également une figurine Griffin.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Se rendre à la maison de Margeria

Allez à la fenêtre (f3) et utilisez la figurine Griffon pour l’ouvrir, en prenant la clé sur le rebord de la fenêtre. Cliquez sur l’oiseau à l’extérieur pour un gros plan et donnez-lui le pain. Il s’envolera, vous permettant de récupérer l’amulette de l’arbre. Retournez à l’extérieur et utilisez l’amulette de l’arbre pour ouvrir la serre (e4). Complétez le puzzle de trouver la différence (ou jouez au match-trois) et récupérez les baies.

Donnez les Baies au blaireau près de l’Arbre (e3), qui s’éloignera et vous permettra de récupérer la Pince Cassée et l’Eau de Cologne. Clique sur le tonneau (e5) et utilise l’eau de Cologne pour te débarrasser des abeilles, puis prends la brosse. Ramassez le tournesol ici aussi et mettez-le dans le tonneau. Placez le graisseur vide sous le bec du baril pour le remplir, puis récupérez le graisseur.

Dirigez-vous vers le garde-manger, sélectionnez l’armoire (g2) et utilisez l’huileur et la brosse pour nettoyer, puis ouvrez la boîte verte, en prenant le coquillage et l’eau de l’intérieur. Sélectionnez le henné dans votre inventaire et ajoutez le bol, le pinceau et l’eau. Vous avez maintenant la peinture au henné.

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Reculez dans la Maison du Druide, placez les Instructions du Portail…