Procédure pas à pas d'Isoland 4 – Guides de jeu professionnels

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Avec des thèmes spatiaux, des thèmes émotionnels positifs et de nombreuses énigmes à résoudre, Isoland 4 est un jeu pointer-cliquer que tout détective en herbe peut apprécier. Dans ce guide Isoland 4, nous couvrirons la première moitié du jeu, en fournissant des solutions à toutes les énigmes si vous êtes bloqué.

Si vous avez déjà dépassé la première moitié du jeu, le guide de la seconde moitié ainsi que le guide des énigmes disponibles uniquement dans la deuxième partie peuvent être trouvés en utilisant le lien ci-dessous.

Solution d’Isoland 4 partie 1

Casse-tête du prologue

Le prologue commence dans une petite barque abandonnée flottant près d’un phare.

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En tapant sur le bateau, vous pourrez le voir de près.

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Pour récupérer un article pour votre inventaire, cliquez simplement dessus. Ici, la batterie se placera dans votre inventaire une fois cliqué dessus. Tous les objets de votre inventaire apparaîtront dans une bulle blanche en bas à droite de votre écran.

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En appuyant sur un objet de votre inventaire, vous placerez une icône de main sur l’objet ainsi que le nom de l’objet au-dessus. Les éléments sélectionnés peuvent être utilisés sur d’autres objets en appuyant dessus une fois l’élément sélectionné.

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En appuyant sur la lampe de poche après avoir sélectionné la batterie, vous placerez la batterie dans le compartiment de la lampe de poche.

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La lampe de poche s’allumera, effrayant les mouettes et mettant fin au prologue.

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Flottant dans l’espace

Le jeu commence avec un astronaute inconscient flottant dans l’espace.

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Appuyez sur l’astronaute pour le faire tomber.

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Il atterrira dans la salle mystérieuse, débloquant ainsi le succès « Atterrissage en douceur ».

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Puzzle de livre de poésie

Depuis la salle mystérieuse, dirigez-vous vers trois pièces à droite pour entrer dans la salle à manger.

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Cliquez sur la flèche en bas de l’écran pour passer à la pièce suivante.

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Cette pièce contient une télévision, un livre de poésie, un pot verrouillé contenant un insecte et quelques autres cadeaux.

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Appuyez sur le livre de poésie à gauche du pot verrouillé pour le placer dans votre inventaire.

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Retournez dans la salle de nourriture et entrez par la fenêtre sur le mur du fond pour voir une pièce avec un mécanicien et un four.

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En cliquant sur l’homme, on découvre qu’il s’agit d’un homme ordinaire qui aime lire.

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Sélectionnez le livre de poésie dans votre inventaire et appuyez sur l’homme pour le lui donner.

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Dans son enthousiasme à l’idée de lire, il laissera tomber ses pinces par terre. La fenêtre à l’arrière s’ouvrira également.

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Puzzle en bois de cerf

En passant par la fenêtre au fond de la salle des machines, vous arrivez à un laboratoire.

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Cliquer sur le tube à essai arrière droit propagera des fissures sur sa surface.

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Une fois le tube de verre brisé, vous pouvez cliquer sur le bois à l’intérieur pour le déplacer vers votre inventaire.

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Pendant que vous êtes ici, récupérez l’antenne sur le tube à essai contenant le tentacule.

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Quittez le laboratoire et dirigez-vous vers la pièce remplie de pancartes.

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Appuyez plusieurs fois sur la fenêtre arrière jusqu’à ce qu’elle s’ouvre.

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En entrant par la fenêtre, vous découvrez une nouvelle pièce grise. La seule chose à l’intérieur est un cerf sans bois.

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Sélectionnez le bois dans votre inventaire et cliquez sur le cerf pour le lui donner.

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Une forêt poussera autour de la pièce. Une fleur bleue peut être vue pousser dans le coin supérieur droit : cliquez dessus pour la prendre.

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Puzzle de fleurs mystérieuses

Dirigez-vous vers la salle des panneaux et récupérez la lampe de poche cachée derrière quelques touffes d’herbe.

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Retournez dans la pièce mystérieuse dans laquelle se trouve l’astronaute et remettez-lui la lampe de poche.

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Il le fera briller dans la fleur, ce qui vous donnera un fruit blanc.

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Puzzles Marin et fleur bleue

Dirigez-vous vers la salle remplie d’eau avec un marin dans un bateau.

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Donnez-lui le fruit blanc pour obtenir le succès « Voyage dans le temps ».

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Le marin laissera tomber une rune lunaire en partant et une nouvelle salle s’ouvrira.

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Entrez dans la nouvelle pièce pour voir une petite rivière avec un homme debout dedans.

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Donnez-lui la fleur bleue pour obtenir un ticket et débloquer le succès « Mémoire d’un papillon ». Cela déverrouille également la fenêtre de gauche.

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Dans la pièce voisine, un enfant regarde des trous dans le sable. En cliquant sur lui, il vous demandera si vous avez vu son seau.

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Puzzle pelle et seau

Retournez dans la salle de nourriture et récupérez le seau à gauche.

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Apportez-le à l’enfant dans la salle de sable. Il y placera une pelle que vous pourrez emporter pour votre inventaire.

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Prendre la pelle ouvre la fenêtre arrière.

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La pièce au-delà de cette fenêtre contient un musicien. Sur le côté droit du bureau se trouve une plume bleue, que vous devriez prendre maintenant.

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Télévision dans la chambre et pot verrouillé

Fixez le téléviseur en plaçant l’antenne du laboratoire dessus. Cela fournit un indice pour un futur puzzle.

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Ouvrez le pot à insectes à l’aide de la pince pour obtenir un bousier.

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Cela débloquera une pièce contenant Cléopâtre, une rune étoilée et un bol vide.

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Le puzzle de Cléopâtre

Cléopâtre parle d’avoir besoin d’une plume bleue, d’un scarabée et d’une olive.

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Il ne nous manque que l’olive, que l’on trouve dans la salle de restauration. Cliquez sur l’assiette contenant la pomme à droite de la pièce.

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Une olive se trouve à gauche de l’assiette.

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Retournez dans la chambre de Cléopâtre et placez les trois ingrédients dans le bol.

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Cela créera un oiseau et débloquera une autre pièce.

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Casse-tête de fromage

En entrant dans la pièce à gauche de celle de Cléopâtre, on découvre une table à manger avec quatre personnes. Prenez le fromage dans le coin inférieur gauche.

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Le fromage peut désormais être donné à manger à l’oiseau de Cléopâtre.

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Vous pouvez désormais explorer librement le monde extérieur, ce qui débloque le succès « Clair et lumineux ».

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Casse-tête porte-documents

Laissez le chalet derrière vous et allez le plus à droite possible. Vous croiserez un homme assis sur un lit avec un oiseau blanc et une mallette.

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En cliquant plusieurs fois sur lui, on découvre qu’il souhaite prendre un bateau.

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Remettez-lui le ticket pour obtenir la photo de groupe qu’il tient.

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Pendant que vous êtes ici, appuyez sur l’oiseau pour le faire voler sur l’écran pendant que les billets pleuvent. Faire cela plusieurs fois de suite débloquera le succès « Persévérance ».

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Avec la photo de famille, retournez dans la chambre du musicien.

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Placez la photo de groupe dans le cadre à sa droite.

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Elle commencera à jouer, ce qui déverrouillera les fenêtres derrière elle et fera pousser des fleurs dans les pots. Notez le nombre de fleurs dans chaque vase pour former le code « 21314 ». Assurez-vous de visiter la chambre du moine derrière la sienne pour la marquer sur la carte. Cela vous donnera également le succès « Tirer le meilleur parti de nos points forts ».

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Revenez maintenant à la mallette et entrez-y le code « 21314 » pour la déverrouiller.

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Sortez la photo du navire de la mallette. Vous pouvez désormais ouvrir et fermer la mallette autant de fois que vous le souhaitez, le compteur à l’intérieur de la mallette indiquant le nombre de fois que vous l’ouvrez.

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Ouvrir et fermer la valise 18 fois vous donne un gain de temps.

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En l’ouvrant et en le fermant 50 fois, un œil apparaît sur le dessus du boîtier.

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L’ouvrir 99 fois vous donne le succès « Le temps passe vite ».

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En allant au chalet après cela, vous découvrirez de nombreux yeux dans le ciel, ce qui donne le succès « Regarder l’espace profond ».

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Réalisation à la limite de l’espace-temps

En plaçant la feuille de temps sur le symbole rouge correspondant dans la chambre du marin, vous pouvez obtenir le succès « Bord de l’espace-temps ».

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Casse-tête de vaisseau spatial

Pour accéder au vaisseau spatial, vous devrez vous déplacer vers la gauche. En chemin, vous pourrez récupérer un autocollant en forme de sablier sur une clôture.

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Le vaisseau spatial se trouve à côté d’une statue extraterrestre.

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En cliquant sur la porte, vous découvrez une nouvelle énigme. Les mécanismes avec les centres bleus libèrent des orbes bleus, tandis que les mécanismes sans soufflent uniquement des bouffées d’air. Le but du puzzle est de remplir le plateau d’orbes bleus.

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Cliquez sur le mécanisme supérieur jusqu’à ce que la rangée soit remplie de balles.

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Appuyez sur le mécanisme en bas à droite pour faire exploser l’orbe le plus bas vers la gauche.

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Répétez le processus consistant à appuyer sur le mécanisme supérieur et en bas à droite jusqu’à ce que la rangée la plus basse soit pleine.

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Appuyez sur le mécanisme de droite pour pousser celui de gauche en face au-dessus de celui sans centre bleu.

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Appuyez une nouvelle fois sur celui sans centre bleu.

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Appuyez maintenant sur le mécanisme supérieur gauche jusqu’à ce que l’autre mécanisme se trouve dans le coin supérieur droit.

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