Procédure pas à pas du chapitre 5 de Detective Story en 3D Escape Room

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Pour les joueurs souhaitant expérimenter le genre mystère pointer-cliquer, 3D Escape Room Detective Story est un excellent jeu en raison de son accessibilité en tant que jeu mobile gratuit. Dans ce guide, je vais vous guider à travers toutes les énigmes du chapitre 5 de 3D Escape Room Detective Story.

Chaque chapitre du jeu possède un guide distinct puisque chacun contient de nombreuses énigmes de difficultés variables. Si vous n’êtes pas encore parvenu au dernier chapitre, consultez nos guides sur les chapitres précédents pour vous aider à avancer dans la bonne direction.

Le dernier chapitre commence par un autre appel téléphonique de l’individu non identifié. Ils considèrent le train comme le quatrième test et discutent de la façon dont Pete et Claude sont devenus des êtres immortels. Ils vous disent de vous rendre dans un phare pour passer le test final, qui vous aidera à découvrir la vérité derrière toutes ces affaires non conventionnelles.

Guide du chapitre 5 de l’histoire détective de la salle d’évasion 3D

Les principales caractéristiques de cette pièce sont le poêle bleu à gauche, la bibliothèque au fond et le bureau à droite.

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Débuter les énigmes de la bibliothèque

Commencez par la bibliothèque au fond.

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Dans cette vue, saisissez l’épée posée à droite de la statue effrayante.

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Casse-tête effrayant

Concentrez-vous sur la tête effrayante en bas à droite.

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En faisant glisser sa bouche vers le bas, vous découvrirez un coffre avec deux curseurs sur la tête.

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Pour déverrouiller le premier compartiment, tirez les deux interrupteurs vers le bas. Laissez-les remonter vers le haut, puis faites-les glisser vers le bas. Ce compartiment ouvert contient un appareil en forme d’étoile.

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Pour ouvrir le compartiment supérieur, faites glisser le curseur gauche vers le deuxième espace et le curseur droit vers le bas.

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Cela débloquera une statue de sirène.

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Cadres photo

Découvrez les cadres photo sur l’étagère à gauche.

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Prenez note de l’écriture sur le cadre de gauche. Il est à la fois à l’envers et à l’envers, donc le code est correctement lu comme « x2x6x8x9 ».

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La rotation de la base de la photo de droite révèle un curseur caché derrière celle-ci.

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Puzzle Trident, partie 1

Regardez le Trident affiché en haut à gauche.

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Le saisir provoque le déplacement de la poignée gauche.

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Faites pivoter la poignée droite pour qu’elle corresponde à la gauche.

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Cela fait glisser la porte de l’armoire de gauche vers la droite, révélant un nouveau puzzle.

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Placez le Trident au centre.

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Cela révèle un étrange mécanisme sur la porte de gauche, qui ne peut pas encore être utilisé.

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Des énigmes de bureau

Dirigez-vous vers le bureau.

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Notez le code situé à l’avant gauche du bureau, « 4x7x3x5x ».

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Ensemble de tiroirs

Regardez l’ensemble des tiroirs sur le dessus du bureau.

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Retirez le tiroir du bas et regardez-le depuis la gauche pour trouver un curseur caché.

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Tirer sur le curseur révèle un compartiment secret dans le tiroir contenant un bouton.

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Tiroir coulissant verrouillé

Regardez maintenant les deux tiroirs verrouillés à gauche.

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Placez le curseur sur le tiroir du bas.

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Ouvrez-le pour obtenir un cylindre de boîte à musique.

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Puzzle d’instruments de bureau

Ouvrez le cylindre de la boîte à musique dans votre inventaire.

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Tournez vers le bord gauche, sur lequel se trouve un engrenage.

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Faites tourner l’engrenage jusqu’à ce que les deux points rouges s’alignent.

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Fixez le cylindre de la boîte à musique à l’instrument situé à gauche du bureau.

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Avant de commencer le puzzle, regardez le livre de musique sur le côté droit du bureau. Les emplacements des notes de musique correspondent aux emplacements corrects des piquets sur le cylindre.

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Commencez par placer la cheville rouge dans le trou le plus à gauche, la cheville au-dessus dans le trou le plus à droite et la cheville au-dessus dans le troisième trou en partant de la gauche.

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Faites pivoter le cylindre pour que les trois piquets suivants soient visibles.

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Placez le premier de ces trois piquets sur le quatrième trou en partant de la droite, le deuxième sur le troisième trou en partant de la droite et le troisième sur le quatrième trou en partant de la gauche.

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Faites pivoter le cylindre de manière à ce que les deux derniers piquets soient visibles, le piquet rouge sortant du haut.

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Faites glisser la première cheville vers le deuxième trou en partant de la droite et la deuxième cheville vers le deuxième trou en partant de la gauche.

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Cela ouvrira le cylindre de la boîte à musique, qui contient une petite poignée.

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Puzzles de bibliothèque, partie 2

Les prochains puzzles disponibles dans la bibliothèque sont la machine scientifique et le cadenas en forme d’étoile du puzzle trident.

Casse-tête de machine scientifique

La machine scientifique se trouve sur l’étagère en haut à gauche.

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Placez le bouton entre les deux interrupteurs dorés.

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Tournez le commutateur vers la droite.

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Retournez les interrupteurs extérieurs vers le bas pour ouvrir les deux tiroirs sur les côtés de la machine.

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Le tiroir de gauche contient une clé et le tiroir de droite contient une statue de dinosaure.

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Puzzle Trident, partie 2

Avant de vous diriger vers le puzzle du trident, retournez à l’ensemble de tiroirs sur le dessus du bureau. Utilisez la clé de la machine scientifique dans le tiroir du haut pour obtenir une lame de moulin à vent et un appareil étrange.

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Ouvrez l’étrange appareil dans votre inventaire.

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Soulevez les quatre côtés de l’étrange appareil pour le transformer en appareil de transmission.

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Ouvrez l’appareil en forme d’étoile dans votre inventaire.

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Placez la poignée dans le trou de l’appareil pour créer une poignée en forme d’étoile.

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Un trou à quatre pointes se trouve sur le côté gauche de la bibliothèque, à côté des photos.

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Placez-y le dispositif de transmission.

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Placez la poignée étoile dans le trou au-dessus de la poignée de porte.

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Utilisez la poignée en étoile pour faire pivoter l’orbe jusqu’à ce que l’espace sur les trois sections s’aligne, ouvrant ainsi un chemin entre le dispositif de transmission et le trident.

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Ajoutez ensuite la tige métallique dans l’espace.

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Cela amène le Trident à s’enfoncer dans l’étagère supérieure et à tourner, déplaçant la porte de l’armoire sur la deuxième étagère.

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En vous concentrant sur le château, vous obtenez une clé étrange. Rien d’autre ne peut être fait ici, alors laissez cela de côté pour le moment.

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Puzzle de code à huit chiffres sur un bureau

La clé étrange peut être placée dans le trou de la serrure du tiroir droit du bureau.

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La rotation de la clé étrange révèle un cadenas à huit chiffres à l’avant du bureau.

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Pour le résoudre, vous devez combiner l’ensemble des nombres du bureau avec l’ensemble des nombres de la photographie. Les chiffres du deuxième code remplacent les X du premier, créant le code final « 42763859 ». La saisie de ce code retourne le tiroir pour révéler un échiquier.

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Casse-tête d’échecs

L’échiquier contient une variété de créatures aquatiques comme pièces d’échecs.

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La statue de dinosaure est ajoutée à l’emplacement vide de gauche tandis que la statue de sirène est ajoutée à l’emplacement vide de droite.

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Pour résoudre ce puzzle, il faut déplacer chaque pièce du puzzle jusqu’à ce qu’elle soit aux bons endroits. Déplacer une pièce du puzzle déplacera une ou deux autres pièces sur le plateau. L’image ci-dessous montre à quoi ressemble le plateau une fois le puzzle résolu.

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Cela vous donne un cadran d’horloge.

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En relation: Comment battre Trace Escape Room – Procédure pas à pas

Casse-tête du château

Ajoutez le cadran de l’horloge à l’avant du château.

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Cela vous permet de faire pivoter les piliers du château.

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La rotation de toutes les sections du pilier pour placer les côtés dorés à l’avant ouvre les portes du château.

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Entrer dans le château

En entrant dans le château, on découvre une grande pièce avec une table au centre.

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La table contient des pièces manquantes d’un château, un moulin à vent cassé et un emplacement vide.

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Les pales du moulin à vent peuvent être placées sur le moulin à vent pour ouvrir la porte à sa base.

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Moulin à vent partie 1

L’intérieur du moulin à vent contient une petite structure en bois sur la table avant.

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En regardant l’avant de la structure, on constate que la cheville avant droite est desserrée.

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Serrez-le pour obtenir un Strange Gear.

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Ouvrir les portes du château

Glissez vers la base vide et saisissez le grand disque métallique dessus.

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Prenez du recul pour voir la base de la table.

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Faites glisser le panneau à l’avant vers la droite pour voir un ensemble d’engrenages et un espace pour le grand disque métallique.

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Placez le disque métallique et faites-le pivoter.

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Cela révèle une tour au centre du château et vous mène à un puzzle sur le côté gauche.

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Déplacez le curseur rouge vers le bas pour ouvrir les portes.

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Puzzle de la salle du piédestal

En franchissant les portes, vous faites face à un couloir avec une porte fermée cachée sur le mur de droite et un couloir ouvert à gauche.