Psychonauts 2 Review: ESP-ecially Extraordinary

Il est important d’honorer les souhaits de vos proches, même si cela signifie découper votre petit-enfant et le servir à un panel de critiques gastronomiques. C’est bon, cependant. Ce qui se passe dans les fantasmes de l’esprit induits par l’anxiété reste dans l’esprit dans Psychonauts 2 – enfin, pour la plupart.

La suite tant attendue de Double Fine reprend tout ce qui est bon de l’original de 2005, le magnifie et ajoute des dizaines d’améliorations et de magnifiques designs, le tout avec une pincée de commentaires réfléchis sur la santé mentale pour faire bonne mesure. Il souffre peut-être de quelques-uns des points faibles habituels du genre, mais Psychonauts 2 est une réalisation exceptionnelle en matière de créativité.

Psychonauts 2 Review: ESP-ecially Extraordinary

Cela commence un jour après les événements The Rhombus of Ruin, avec un récapitulatif pratique si vous êtes nouveau dans la série ou si vous avez oublié certains de ses principaux rythmes. Raz a fait ses preuves et a sauvé le Grand Chef des Psychonautes, et il est maintenant temps de s’entraîner au siège des Psychonautes, le Motherlobe – sauf qu’aucune de ses réalisations ne compte pour quoi que ce soit, et il doit commencer comme un modeste stagiaire.

L’histoire de Raz équilibre habilement plusieurs éléments clés, notamment l’histoire de la famille Aquato, la formation de Raz en tant que psychonaute débutant et les antécédents des fondateurs en difficulté de l’organisation.

Tout cela tourne autour de Maligula, une voyante voyou responsable de la mort par noyade d’innombrables personnes, et de ses fidèles Délugionistes déterminés à faire revivre le démon aquatique. Il y a bien plus que cela, bien sûr. Si vous avez aimé l’histoire de Psychonauts, la suite est un vrai régal. Si vous ne l’avez pas fait, bonne chance pour maintenir cette attitude pendant longtemps.

L’original n’est guère clair sur le développement narratif et du personnage, mais la suite s’étend sur presque tout ce qui donne à l’original son identité. C’est ce que vous attendez d’une suite, mais Double Fine a doublé les détails dans Psychonauts 2.

C’est un monde riche, même en dehors du scénario principal. Psychonauts 2 comprend un certain nombre de scénarios facultatifs explorant les motivations et les relations des personnages secondaires ou n’existent que pour être farfelus.

D’autres scènes jouent le rôle d’ambiance à entendre par Raz. Les travailleurs de Motherlobe bavardent les uns sur les autres, par exemple, tandis que les Psychonauts ont du mal à gérer leurs mentorés au quotidien.

Plusieurs d’entre eux sont de brefs échanges, mais certains sont des conversations complètes et des expériences qui leur sont propres. Dans un premier exemple avec Sasha et le Dr Loboto, j’ai compté près de 10 scénarios uniques alors que la paire luttait pour briser le blocage mental du méchant avant que le dialogue ne commence à se recycler.

Quelle que soit la situation, Psychonauts 2 est hilarant. Il partage l’humour décalé et les railleries de son prédécesseur, bien qu’il les exécute plus habilement. Il y a aussi un humour plus calme et inattendu qui apparaît grâce au monde plus dynamique de Psychonauts 2.

Un cas notable qui m’a fait rire aux éclats ressemblait à quelque chose d’une comédie, où une réceptionniste appelle « bonjour ! » d’une manière de plus en plus désespérée à mesure que vous l’ignorez.

C’est juste ce qui est à la surface, cependant. Underneath Only – plus précisément, à l’intérieur – est l’endroit où se déroulent les plus grands développements de Psychonauts 2.

Double Fine voulait mettre l’accent sur l’empathie dans sa suite, et c’est le cas, mais de manière subtile. Psychonauts 2 a beaucoup de pensées qu’il veut vous dire, mais il les communique indirectement, avec beaucoup de symbolisme parmi le surréalisme et l’humour.

C’est une approche bienvenue au lieu d’aborder de front des sujets importants de plusieurs manières. Les moments les plus touchants de Psychonauts 2 ont plus de poids que le plus long discours d’encouragement, et cela rend les problèmes plus accessibles en conséquence. Être sermonné sur le fait de vous valoriser indépendamment de toute opinion critique est dérisoire par rapport à la réalisation de votre propre main, c’était contrôler la marionnette de chèvre qui a vomi sur votre confiance en vous pour commencer.

C’est une manière très caractéristique de faire passer l’idée, mais elle fonctionne à merveille.

Cette approche rend également les idées de Psychonauts 2 flexibles. Il est plus facile d’absorber les messages sur vos problèmes lorsque l’histoire ne vous confronte pas directement, après tout, mais cela n’en fait qu’une partie.

Présenter les problèmes de santé mentale comme vaguement définis – un besoin de faire vos preuves, par exemple, ou une aversion pathologique au risque – au lieu de les expliquer en détail signifie que vous pouvez les appliquer à la fois à votre propre situation et peut-être, espérons-le, en apprendre un peu plus sur l’empathie avec les autres.

Le problème est que vous pouvez manquer certaines parties clés de ce message dans les objets de collection facultatifs. Les coffres-forts de mémoire offrent un diaporama sur l’histoire de qui que ce soit avec qui vous vous débattez à l’intérieur.

Quelques-uns des premiers sont étonnamment essentiels pour comprendre ce qui afflige les esprits, abordant des sujets tels que la discrimination, la dépendance et la solitude. Le narrateur.

Double Fine adopte la philosophie inverse avec ses niveaux, malgré une approche conservatrice pour changer la mécanique fondamentale des Psychonautes.

Bon nombre des mêmes éléments du retour original dans Psychonauts 2. Raz obtient un pool de capacités psychiques, allant des pouvoirs de l’enfer à la télékinésie et la capacité de former des connexions dans l’esprit des gens. Celles-ci s’améliorent à mesure que le rang de Raz augmente, et il gagne des rangs et des points d’amélioration en combinant des cartes Psi avec des marqueurs Psi-Challenge.

Ceux-ci sont dispersés dans les zones centrales et les mondes cérébraux, bien que des objets de collection supplémentaires, tels que des bagages émotionnels et des fictions, soient exclusifs à l’esprit des personnes que Raz essaie d’aider. Au départ, il semble que ceux-ci servent à peu de choses au-delà de vous donner quelque chose à collectionner.

Cependant, le classement devient plus important à peu près à mi-chemin de l’histoire. Psychonauts 2 n’est jamais brutalement difficile, bien qu’avoir des capacités plus fortes ne soit jamais une mauvaise chose.

En plus de mettre le feu aux choses et de voir dans l’esprit des animaux, les mouvements de Raz sont standard pour la plupart des jeux de plateforme. Il saute, balance, double saute, esquive et balance des poings psychiquement améliorés à ses ennemis.

Tout est assez standard, mais ce qui manque à Psychonauts 2 en innovation mécanique, il le compense par l’audace et l’audace de ses mondes intérieurs. Vous créez de nouvelles synapses dans différentes parties de la psyché à un moment donné. Quelques heures – et un détour par la crêperie de bûcheron délabrée occupée par des créatures des bois – plus tard, vous faites rouler une boule de bowling à travers les gratte-ciel dans une version germinale de la ville de New York des années 1920 à l’approche de la fin des temps (spray désinfectant).

Oh, et la ville vit dans une chaussure de bowling dans le cerveau d’un vieil homme. Bien sûr.

C’est ce qui donne vie à l’action instantanée de Psychonauts 2, chaque esprit mettant en scène un spectacle de créativité à la fois dans l’atmosphère et dans ce qu’il vous demande.

Il faut cependant quelques heures pour que son éclat brille. Le segment d’ouverture du paysage infernal rempli de dents confus et légèrement dérangeant du Dr Loboto est tape-à-l’œil, mais piéton, tout comme l’introduction de Raz au lobe maternel. Cela n’aide pas que les cartes de Psychonauts 2 agissent plus comme de l’art que quelque chose de particulièrement fonctionnel et rendent parfois la familiarisation avec de nouvelles zones plutôt frustrante.

Les combats de boss sont simultanément des points hauts et bas. Les conceptions et les exigences sont vraiment exceptionnelles, mais certains des points faibles du genre les retiennent parfois. Les routines de combat deviennent un peu obsolètes, surtout si vous manquez un coup ou si vous devez recommencer.

Là où Psychonauts 2 mérite des éloges sans réserve, c’est son style. Naturellement, le matériel a limité le niveau de détail et de fluidité de l’original, mais ce n’est plus le cas.

Imaginez Tim Burton en train de faire un film de claymation, et vous avez Psychonauts 2, mais ce ne sont pas seulement les grosses textures et l’atmosphère générale. Double Fine excelle également dans les petits détails. Je n’aurais jamais pensé dire que je m’arrêtais pour admirer les textures de la langue, par exemple, ou le flou d’un peignoir, mais le monde de Raz a l’air si bien.

L’excellence visuelle et audio, le jeu de voix étendu, la narration rapide et la narration émouvante aident à pousser Psychonauts 2 au-delà d’être simplement un bon jeu de plateforme. C’est plus comme jouer un film d’animation de premier ordre.

Examen de Psychonauts 2 : le résultat

Avantages

  • Direction visuelle fantastique
  • Excellente histoire
  • Traitement sensible des sujets importants
  • Exploser de créativité

Les inconvénients

  • Joue la sécurité parfois
  • Quelques éléments fastidieux
  • Pourrait utiliser de meilleures cartes

Psychonauts 2 est génial. C’est l’une des expériences les plus créatives de ces dernières années, si ce n’est de la dernière génération de consoles. Bien sûr, cela pourrait repousser un peu plus les limites de la plate-forme ou s’éloigner davantage des lacunes du genre, mais c’est un ensemble de désagréments mineurs dans ce qui est par ailleurs une odyssée sensible et splendide.

Au fait, quand sort Psychonauts 3 ?

[Note: Microsoft provided the copy of Psychonauts 2 used for this review]