The Squire's Tale – Procédure pas à pas complète, chapitres 5 et 6

The Squire’s Tale est un RPG de puzzle pointer-cliquer d’AE Mysteries. L’intrigue sur le thème fantastique voit nos deux compagnons, Cédrick le Chevalier et son écuyer Martin, se lancer dans une aventure épique pour sauver le royaume du mal (quoi d’autre ?). La combinaison des muscles de Cedrick et du cerveau de Martin les a menés jusqu’ici, mais des défis plus exigeants sont sûrs de venir. Donc, si vous êtes bloqué sur l’une des énigmes ou des solutions, lisez la suite pour ma présentation complète des chapitres cinq et six de The Squire’s Tale.

The Squire’s Tale Guide – Adventure Escape Mysteries

Le chapitre cinq voit nos héros faire équipe avec une nouvelle compagne, Nira, alors qu’ils naviguent vers une île de Mittenheim gelé à la recherche de l’épée de lumière. N’oubliez pas que si vous restez bloqué sur l’une des énigmes, vous pouvez utiliser toutes les étoiles restantes dont vous disposez (en haut à droite de l’écran) pour obtenir des indices. Cependant, j’ai parcouru tous les chapitres étape par étape ci-dessous si vous souhaitez les enregistrer ou si vous êtes à court d’indices.

Ce guide couvre spécifiquement les chapitres cinq et six du jeu, donc si vous recherchez des sections antérieures ou ultérieures, rendez-vous sur ma page hub The Squire’s Tale – Procédure pas à pas complète où vous trouverez des liens vers des guides pour tous les autres chapitres.

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Chapitre 5 – Mittenheim et la malédiction glaciale

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Prenez le grattoir à glace (a1) et utilisez-le sur la caisse en métal (a2), que vous pourrez ensuite ouvrir pour découvrir que vous devrez réparer trois tableaux électriques via un puzzle de connexions. Voir les solutions ci-dessous. Dans le premier, j’avais juste besoin de connecter le 1 en haut à droite au 2 en dessous. Dans le second, du cinq à droite à celui du dessous.

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Prenez la Lettre sur la porte du magasin général (a3) ​​et cliquez dessus pour la lire en notant le code PIN. Cliquez maintenant sur la fenêtre du magasin, où vous pourrez déduire les chiffres du code PIN en faisant correspondre les symboles sur les étiquettes de prix, ce qui vous donnera 3584.

Cliquez sur le bonhomme de neige (a4) et prenez les boutons, puis sélectionnez la machine devant la banque (a5). Ajoutez-y les boutons, entrez le code 3584 et récupérez le colis contenant la clé du magasin général. Sélectionnez la porte du magasin (a3) ​​pour un gros plan de l’intérieur et prenez la pelle. De retour dehors, utilisez la pelle sur la neige devant la maison (a6) puis entrez.

Apprendre les ingrédients de la potion

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Ouvrez la boîte (b1) et prenez la bougie et la page de guide de terrain, récupérez l’ouvre-bocal sur l’étagère (b2), prenez une deuxième page de guide de terrain sur le sol (b3), puis cliquez sur le panneau sur le devant du bureau ( b4) pour obtenir une troisième page de guide de terrain et la clé de stockage. Utilisez la clé pour ouvrir le coffre (b5) et prenez la canne à pêche et la perceuse à glace. Vous pouvez maintenant sélectionner le dossier du guide de terrain (b6) et ajouter les pages pour collecter le guide de terrain.

À l’aide du Field Guide, vous pouvez déduire les ingrédients dont vous avez besoin. Le tableau (b7) montre quatre ingrédients que vous ne pouvez pas avoir (en rouge), tandis que la ligne ci-dessus montre ce qui fonctionnera, et le papier collé au mur à côté du tableau montre les réactions chimiques.

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Le troisième symbole chimique (pour la potion rose) correspond à l’éclair, tandis qu’en utilisant le livre que vous trouverez, mélanger Shimmer Fish, Hatch Flower et Croaen Berries vous donnera le reste des ingrédients requis. Inscrivez leurs symboles au tableau (voir la solution au tableau ci-dessus).

Sortez et retournez au magasin général, en utilisant l’ouvre-bocal sur le pot sur la table pour obtenir du Jerky. De retour à l’extérieur, donnez la viande séchée au chien apparu à l’extérieur de la banque, qui se dirigera ensuite vers le panneau au fond de la scène. Cliquez à nouveau sur le chien pour le suivre jusqu’au lac.

Le lac

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Cliquez sur le sapin de Noël (c1) pour obtenir un ornement brillant. Utilisez la perceuse à glace sur la glace (c2) et ajoutez la canne à pêche au clip (c3). Attachez l’ornement et vous attraperez bientôt des écailles chatoyantes.

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Cliquez sur le panier de baies (c4) pour démarrer une partie avec le bonhomme de neige magique. Cliquez sur les flèches marquées pour terminer les batailles (voir les images ci-dessous). Une fois les trois batailles terminées, le bonhomme de neige vous donnera les Baies Crosen.

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Sélectionnez la plante violette (c5) pour découvrir qu’elle doit être chauffée pour vous être utile. Retournez en ville et au magasin général et utilisez la bougie sur le feu pour obtenir une bougie allumée. Retournez au lac, utilisez la bougie sur la plante et prenez la fleur de trappe.

Faire la potion

De retour au labo, prenez le produit chimique (b8) sur le bureau et ajoutez-le dans le pot (b9). Ajoutez les trois autres ingrédients de votre inventaire, puis cliquez à nouveau sur le pot pour un gros plan. Vous devez maintenant configurer le pot et obtenir la potion de décongélation.

  • Mot de passe : en haut à gauche, les trois au milieu, en bas à droite (à partir des lieux visités sur la carte)
  • Température : 238 (d’après les symboles heures et minutes sur les horloges)
  • Réglage de l’humidité : 2 (à partir des deux perles bleues sur le luminaire)

Sortez et utilisez la potion sur le Yeti Scholar, puis celles du magasin général et au bord du lac. Retournez voir l’érudit et il vous guidera jusqu’à l’autel.

L’autel

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Prenez le pic à glace (d1) puis cliquez sur le sac à dos (d2) pour l’ouvrir puis prenez la corde. Prenez la statue de bœuf (d3), utilisez la corde pour obtenir la statue de pingouin (d4) et utilisez la pioche pour obtenir la statue de grenouille (d5). Vous pouvez maintenant cliquer sur la balance (d6) et ajouter les trois statues, puis la pioche et la corde, et enfin le sac à dos lui-même. Cliquez sur l’autel pour traverser le pont et terminer le chapitre cinq.

Chapitre 6 – La forêt oubliée

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Une fois la conversation initiale avec Kruk terminée, cliquez sur la gauche de l’écran (e1) pour vous déplacer vers la rivière. Après de nouvelles discussions, ramassez le bâton (f1) et le poisson mort (f2), puis prenez une chemise en lambeaux dans l’arbre (f3).

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Revenez au premier écran, placez le bâton à côté de la torche (e2), ajoutez la chemise et récupérez la torche allumée. La torche étant sélectionnée dans votre inventaire, cliquez à droite de l’écran (e3) pour avancer plus loin dans les bois.

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Cliquez sur les toiles d’araignées (g1) pour lancer un mini-jeu Web. Dans l’image ci-dessous, il me suffit de déplacer la dernière vignette dans l’espace supérieur gauche.

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Une fois l’araignée partie, utilisez la torche pour retirer les toiles (g1) et récupérez ensuite des toiles d’araignée. Ensuite, cliquez sur l’échelle de corde sous la porte (g2) pour avoir une petite surprise…

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Sélectionnez la zone sous la cabane (h1) pour un gros plan du rouet. Cliquez sur la pédale sur les étagères de gauche, ajoutez-la au rouet, puis ajoutez les toiles d’araignées au rouet pour obtenir de la soie d’araignée. Pendant que vous êtes en gros plan, récupérez également les champignons séchés, puis ajoutez-les dans le pot de droite pour obtenir de la poudre de champignons. Ajoutez la poudre dans le pot de gauche et un parchemin apparaîtra à droite. Récupérez le parchemin magique.

La cabane de la sorcière

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De retour sur l’écran principal, posez le poisson mort sur le sol (h2) pour attirer le chat et récupérer le Tumbler. Sélectionnez la soie d’araignée dans votre inventaire et ajoutez-la à l’arc (h3) pour obtenir également l’arc court. Utilisez l’arc court sur l’échelle enroulée (h4), en le laissant tomber à portée de main et en vous permettant de prendre le Dreamcatcher (h5).

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Sélectionnez les corbeaux (h6) pour un gros plan d’eux, en notant le nombre de corbeaux autour de chacune des lettres dans les arbres, ce qui vous donne un mot de cinq lettres. Cliquez maintenant sur la case (h7), ajoutez le gobelet pour compléter le verrou et entrez la combinaison (LOVED) pour l’ouvrir et obtenir la baguette.

Retournez au barrage et placez l’attrape-rêves dans l’arbre (f4), puis donnez le parchemin magique à Oakley (f5). Une fois qu’il a traduit le sort pour vous, sélectionnez la baguette dans votre inventaire et cliquez sur le barrage (f6) pour la lancer. Une fois que Kruk aura détruit le barrage, il ouvrira la porte.

Ravin du dernier verre

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Cliquez sur la porte du moulin à vent (i1) pour un gros plan et prenez le râteau à main. Cliquez sur les marguerites et récupérez la perceuse à arc et l’étagère orange pour obtenir les gants de jardin. Sur l’écran principal, prenez le levier du moulin (i2), puis utilisez les gants pour cueillir du Stinkweed (i3). Cliquez à nouveau sur la porte (i1) et utilisez le levier du moulin à gauche du tableau (voir ci-dessous).

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Sélectionnez la créature (i4) pour un gros plan et utilisez le râteau sur son nez pour récupérer de la mousse. Ajoutez la mousse au feu de camp et utilisez la perceuse pour l’allumer, effrayant ainsi les mouches. Cliquez sur le trou d’où vous avez obtenu la mousse avec le tabouret sélectionné pour réveiller la tortue antique. Après une brève conversation, utilisez le tabouret pour le réveiller à nouveau (plusieurs fois !) afin de découvrir l’emplacement du raccourci Chemin des Tempêtes. Après votre conversation, récupérez les Champignons de Lune (i5, en gros plan) et utilisez-les sur le feu pour obtenir des Champignons de Lune séchés.

Revenez au gros plan de la porte (i1) et broyez les champignons pour obtenir de la Poudre de Lune. Une fois la poudre sélectionnée, cliquez sur les voiles rotatives (i6) du moulin à vent pour révéler un chemin de champignon. Cliquez dessus pour passer à un puzzle d’itinéraire.

Le chemin que vous devez emprunter est ci-dessous. Notez que certains mouvements vous emmènent sur plusieurs espaces alimentés par les symboles du vent. Mes indicateurs ci-dessous sont la direction à choisir parmi l’espace sur lequel vous atterrissez après chaque déplacement :

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  • Droite, bas, droite, gauche deux fois jusqu’au champignon rouge du bas (éclair),
  • Droite, droite, droite, haut, droite jusqu’au champignon crème (foudre),
  • Gauche, gauche, haut, haut, gauche jusqu’au champignon violet (éclair),
  • Droite, droite, droite, haut, gauche jusqu’en haut champignon rouge (éclair),
  • En bas, en bas, à droite, en haut, à droite et dehors.

L’étang du Souvenir

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Utilisez la poudre de lune sur la torche (k1) pour révéler l’image ci-dessus. Cliquez sur les six grenouilles (k2), qui sauteront sur les nénuphars, puis cliquez une fois sur chacune d’elles sur les coussinets (dans le bon ordre) pour les faire se relever. Vous pouvez obtenir la commande en comparant le modèle sur…