The Squire's Tale – Procédure pas à pas complète, chapitres 7 et 8

The Squire’s Tale est un jeu d’aventure AE Mysteries sur le thème de la fantasy médiévale dans leur format habituel éprouvé. Vous recevez une série de pièces de décor pointer et lécher dans lesquelles trouver et combiner des objets, l’histoire vous guidant à travers une série d’énigmes amusantes mais délicates en cours de route. Si vous trouvez l’un des défis trop frustrant et que vous ne pouvez tout simplement pas voir la forêt derrière les arbres, lisez la suite pour ma présentation complète des chapitres sept et huit de The Squire’s Tale.

The Squire’s Tale Guide – Adventure Escape Mysteries

Alors que nous commençons le chapitre sept, nos héros Martin, Cederick et Nira partent affronter le roi des monstres bien qu’ils n’aient pas réussi à récupérer l’épée de lumière. J’ai parcouru toutes les scènes et énigmes ci-dessous, alors attendez-vous à beaucoup de spoilers si vous continuez à lire (vous pouvez cliquer sur la section requise dans la liste des contenus pour éviter de voir les sections que vous ne souhaitez pas voir). N’oubliez pas non plus que vous pouvez utiliser toutes les étoiles de rechange dont vous disposez comme indices.

Connexes : Solutions pas à pas et puzzle abandonnées

Ce guide ne couvre que les deux derniers chapitres (sept et huit) du jeu. Si vous avez plutôt besoin d’informations sur les chapitres précédents, consultez ma page hub The Squire’s Tale – Procédure pas à pas complète. Vous y trouverez des liens vers mes guides pour tous les chapitres précédents.

Chapitre 7 – Le repaire du roi monstre

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En arrivant au système d’ascenseur, prenez la vieille clé (a1), les gants (a2) et la corde (a3). Utilisez la clé pour ouvrir la boîte rouge (a4) et prenez la boîte de thon et le tournevis de l’intérieur. Cliquez plusieurs fois sur les rochers (a5) pour obtenir un bouclier, puis utilisez le tournevis pour ouvrir la grille (a6) et utilisez les gants pour fouiller les détritus à l’intérieur et obtenir la moitié de l’arête de poisson et du médaillon.

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Placez la boîte de thon et les arêtes de poisson sur les deux disques d’offrandes (a7) puis cliquez sur l’ancre sur la statue de requin. Attachez-y la corde pour obtenir un crochet d’ancrage et utilisez-le sur la tour (a8). Lorsque la tour tombe, cliquez sur le trou (vous pouvez voir une armoire verte passer à travers) pour un gros plan et utilisez le bouclier pour déplacer le rocher (b1) bloquant l’armoire (b2). Cliquez dessus pour l’ouvrir et prenez le parapluie, puis utilisez-le pour attraper la deuxième moitié du médaillon (b3).

Revenez à l’image principale et placez les deux moitiés du médaillon dans l’autel (a9). L’ascenseur apparaît, démarrant un puzzle à billes. Ne parcourez que les cercles où ils sont numérotés ci-dessous :

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  • Passer par 1 en direction du nord
  • Traverser la 2 en direction du sud
  • Revenir par 2 puis par 3 en direction est
  • Allez vers le nord par 4 et 5, puis vers l’est par 6, 5 et 7.
  • Dirigez-vous vers l’ouest via 8, puis vers le sud via 6, 9 et 3.
  • Allez vers le nord par 10, l’ouest par 11, puis l’est par 12 et 10.
  • Dirigez-vous vers le nord par 12, 11, 13 et 7, puis vers le nord par 8.
  • Allez vers l’ouest par 14, et enfin vers l’est par 1, 9, 4 et 13.

Vous pouvez maintenant entrer dans l’ascenseur.

L’ascenseur

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Prenez la planche de bois appuyée contre le mur, puis cliquez sur les deux rideaux pour révéler les murs. Cliquez sur le masque vert (c1), récupérez la pierre précieuse qui tombe de sa bouche et récupérez une deuxième pierre précieuse sur l’indicateur d’étage de l’ascenseur (c2). Cliquez sur le panneau de boutons (c3) et cliquez sur le bouton + dans le gros plan, ce qui ouvre le kit d’urgence (c4) en dessous. Prenez les bandages et la scie à main de l’intérieur.

Utilisez la scie pour couper les barres (c5) et utilisez la planche sur la torche (dans le gros plan de l’autre côté des barres) pour obtenir une planche brûlante. Sélectionnez le tapis au sol (c6) pour révéler la trappe, cliquez dessus pour l’ouvrir, puis faites un gros plan de la trappe et utilisez les bandages pour fixer les fils.

Maintenant que les fils sont fixés, sélectionnez à nouveau le panneau de boutons et cliquez sur le bouton de l’étage B10 (à chaque étage que vous visitez, notez le nombre de statues que vous pouvez voir à travers la fenêtre de droite – vous aurez besoin de cette information plus tard) . Ajoutez les deux gemmes au panneau pour ouvrir un panneau et prenez le candélabre. Sélectionnez maintenant le panneau de boutons et actionnez l’interrupteur en bas pour éteindre les lumières de l’ascenseur, en notant les couleurs et les positions (de haut en bas) des visages révélés.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Rallumez les lumières dans l’ascenseur et cliquez sur le bouton B30. Gros plan du panneau et réglez les curseurs (de haut en bas) comme suit : Orange, Vert, Bleu, Violet et Rouge (voir ci-dessus). Prenez la clé. Passez maintenant au B20, faites un gros plan de la combinaison dans l’ascenseur et entrez (de haut en bas) 3532, qui est le nombre de statues passant par la fenêtre à chaque étage (voir ci-dessous). Un panneau s’ouvrira, vous donnant votre deuxième clé.

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Dirigez-vous vers l’étage B40 et placez le candélabre dans la fente de l’ascenseur. Vous devez allumer les bonnes bougies avec votre torche pour ouvrir la trappe et obtenir la clé finale. Pour cela, vous devrez noter quelles étoiles brûlent en orange sur la fresque murale sur le toit de l’ascenseur (cliquez sur c7). Sélectionnez la torche, allumez les bonnes bougies (éteignez celles en blanc sur la fresque, voir ci-dessous) et prenez la troisième clé.

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Redescendez en B50, utilisez les clés des serrures (c8) et avancez jusqu’à la forge.

La forge

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Prenez les coupe-boulons (d1) et utilisez-les sur la serrure du placard (d2), en prenant les pinces de l’intérieur. Tournez la valve (d3) pour découvrir qu’il faut chauffer la forge avant de pouvoir l’utiliser. Utilisez les pinces pour abaisser l’échelle (d4), puis prenez le pied-de-biche (d5) et utilisez-le pour ouvrir la caisse (d6) et retirez la roue à valve.

En relation: Procédure pas à pas de Victorian Mysteries The Yellow Room

Utilisez à nouveau le pied-de-biche pour récupérer la gomme sur l’interrupteur (d7). Vous pouvez maintenant appuyer sur l’interrupteur pour faire passer la forge au deuxième niveau de chaleur. Utilisez la gomme pour fixer le tuyau (d8) et ajoutez la vanne au tuyau (d9) pour alimenter complètement le four. Vous pouvez maintenant appuyer sur le gros bouton (d10) qui ouvre la porte de l’armurerie (d11). Cliquez dessus pour entrer.

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Prenez le marteau (e1), puis sélectionnez l’épée cassée dans votre inventaire et cliquez et prenez la cuillère (e2), le bouclier (e3) et la cruche (e4), puis placez-les dans la forge. Ouvrez le plateau (d12) pour récupérer le minerai magique et placez-le sur l’enclume (d13), démarrant ainsi un puzzle pour éliminer les impuretés. Appuyez sur les touches haut, bas, gauche et droite dans l’ordre suivant : Droite, Droite, Gauche, Haut, Droite, Gauche, Haut, Droite, Droite.

Mettez l’épée sur l’enclume, ajoutez le minerai magique purifié, puis utilisez le marteau sur l’épée pour terminer le chapitre. Il n’en reste qu’un !

Chapitre 8 – Le dispositif apocalyptique

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Ramassez la boule de métal et utilisez-la pour briser la grille (f1) et récupérer la pièce. Cliquez sur la chaîne murale (f2) jusqu’à ce que le mur s’effondre, donnez la pièce au rat du donjon qui apparaît, puis prenez l’aiguille d’argent. Utilisez l’aiguille sur la serrure de la porte (f3) et dirigez-vous vers le couloir.

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Prenez la louche en fer blanc (g1) puis cliquez sur l’interrupteur sur le mur (g2) pour surélever le pilier au milieu du couloir. Cliquez sur la porte de la cellule arrière gauche (g3) pour un gros plan du cube gélatineux et ramassez une poignée de pierres. Continuez à les ramasser et à les ajouter (avec la louche) jusqu’à ce qu’elle explose. Reprenez la louche en fer blanc, puis prenez la torche et ouvrez le coffre pour récupérer l’épée de Cédrick. Enfin (toujours en gros plan) utilisez la louche sur le trou des toilettes pour repêcher la Clé.

Allumez la torche via celle qui brûle dans le couloir (g4), puis utilisez la clé sur la porte de la cellule de droite (g5) pour l’ouvrir. Cliquez sur votre torche allumée dans votre inventaire puis sur le gros plan sombre pour révéler un squelette. Vous pouvez faire glisser la lumière autour de l’image et récupérer une lance sur la droite, en notant également le code gravé sur le mur (24637).

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Sélectionnez la porte de la cellule avant gauche (g6) pour révéler une grille. Déplacez les étoiles avec les boutons jusqu’à ce qu’elles soient dans les positions (de gauche à droite, de haut en bas) qui correspondent au code de la cellule (voir ci-dessus). Vous pouvez maintenant entrer et parler à Cédrick. Donnez-lui son épée et il vous accompagnera. Alors que vous êtes toujours dans la cellule en gros plan, cliquez sur les trois pierres détachées pour ouvrir un compartiment secret et prendre l’équipement (voir ci-dessous).

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Ajoutez l’équipement au pilier (g7), puis utilisez la lance sur le trou (g8), enfin en cliquant sur Cédrick pour qu’il vous aide à le faire tourner. Mais vous devrez d’abord lui remonter le moral. Choisissez les options suivantes :

  • Le dragon (deux points)
  • L’orbe (deux points)
  • Le tournoi de l’esprit (deux points)
  • Pelleter la neige (deux points)
  • Détruire l’épée (deux points)

Cédrick vous aidera désormais si vous cliquez sur la lance, vous permettant ainsi de vous échapper du donjon.

Accéder à l’appareil Doomsday

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Ramassez la statue de poisson (h1) et le crochet (h2), puis utilisez le crochet sur l’échelle de droite (h3). Vous pouvez maintenant entrer par la porte en haut (h4).

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Prenez une autre pelle (i1) et utilisez-la pour extraire le boulon de baliste (i2). Prenez également le Livre (i3), ainsi qu’un Deuxième Livre et la Carte Lune de l’autre alcôve (i4). Retournez dehors, ajoutez le carreau à la baliste (h5) et tirez dessus, révélant un puzzle lunaire. Utilisez la carte lunaire pour le résoudre, ou consultez l’image ci-dessous pour la solution (il ne reste plus qu’à changer la lune en bas à gauche pour qu’elle soit complètement sombre). Une fois terminé, prenez la deuxième statue de poisson et l’orbe de l’ombre.

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Retournez dans la pièce et posez les deux statues de poissons sur le piédestal (i5), puis modifiez les bols en pierre pour que l’eau coule dans l’anneau au sol (voir image ci-dessous). Prenez le bâton. De retour dans la zone principale, reprenez l’ancre et utilisez-la sur l’échelle opposée (h6) en prenant le troisième Livre en partant du haut. Utilisez l’ancre pour franchir à nouveau la porte de droite, ajoutez les livres sur les étagères (i6) et prenez le cristal rouge.

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De nouveau dehors, ajoutez le bâton à la statue de droite (h1) et le cristal à celle de gauche (h7), révélant ainsi une énigme au centre de l’arène. Ajoutez l’orbe d’ombre au centre pour démarrer le puzzle. Vous devez dynamiser chaque orbe en faisant en sorte que chaque zone ait quatre symboles différents, alors cliquez sur les orbes centraux violets dans l’ordre suivant :

2, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1…