Procédure pas à pas de Lost Lands 8 – Guides de jeu professionnels

Susan est de retour dans une autre aventure passionnante, essayant cette fois de sauver la vie de Jim après qu’un artefact l’ait transformé en sable ! Lisez ci-dessous ma présentation complète de Lost Lands 8.

Procédure pas à pas de Lost Lands 8 Sand Captivity – Guide complet

Les jeux Lost Lands disposent d’une fonction de carte de voyage rapide pratique à laquelle vous pouvez accéder via la boussole en bas à droite de chaque écran. J’utiliserai les noms de lieux sur la carte plutôt que de décrire comment se rendre d’un point A à un point B à pied. La carte vous rappelle également tous les objets de collection que vous avez manqués, que je soulignerai ci-dessous.

Alors que nous commençons le jeu, Susan utilise la boussole pour retourner dans les Terres Perdues dans l’espoir que son vieil ami Maaron l’aide à sauver Jim. Ceci est la première partie de mon guide, couvrant jusqu’à ce que vous ouvriez la porte de la serre dans la cour de l’École de Magie. Pour obtenir de l’aide sur les dernières parties de l’histoire, suivez les liens sous le contenu.

La cabane d’Aaron

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Ramassez le premier objet Morphing sur le rocher à droite (a1) et le Collectibe près de l’étang (a2) dans la cour de Maaron, en prenant également les ciseaux de jardinage (a3). Utilisez-les sur le pot envahi par la végétation (a4), cliquez sur le pot pour le déplacer et prenez la clé. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte (a5) et entrez.

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Une fois à l’intérieur de la cabane de Maaron, vous trouverez l’objet de collection sur le tonneau cassé (b1) et l’objet Morphing à sa droite (b2). Cliquez sur la fenêtre (b3) puis sur le verre pour obtenir du verre coloré. Déplacez le pot dans le même gros plan et prenez le Kyoll. Sélectionnez maintenant le feu (b4), utilisez l’outil qui s’y trouve pour déplacer les cendres afin d’obtenir une pièce, puis cliquez sur la pièce et utilisez-la dans votre inventaire pour obtenir un fil et un deuxième Kyoll.

Cliquez ensuite sur le tapis (b5) et tirez-le vers l’arrière pour révéler une trappe. Faites un gros plan et utilisez le fil sur la fissure à côté de la trappe pour repérer un détail. Sélectionnez l’étagère au-dessus de la cheminée (b6) et lisez la note qui s’y trouve, en prenant ensuite l’équipement derrière elle. Déplacez le coussin sur la chaise (b7) pour trouver un hibou et prenez le couteau sur le bureau (b8).

Utilisez le verre coloré sur la peinture de carpe (b9) pour découvrir que vous avez besoin de graines de pavot, de peau de serpent et de perle, mais qu’il manque encore un morceau de verre. Ajoutez la chouette à la serrure de la trappe (b5), puis retournez dehors.

Utilisez le détail pour ouvrir la boîte aux lettres (a6), lisez la note, puis prenez l’étoile et le deuxième équipement. Utilisez le couteau pour retirer la clé cassée du portail (a7), faites un gros plan du mécanisme, ajoutez les rouages, puis déplacez les loquets pour ouvrir le pêne. Si vous avez besoin de la solution :

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  • 5 en haut, 7 en bas, 2 à droite
  • 7 en haut, 4 à gauche, 9 en bas, 3 à droite
  • 9 en haut, 4 à droite, 10 en bas, 3 à droite
  • 8 en bas, 2 à droite
  • 7 et 6 en bas, 1 à gauche
  • 6 en haut, 2 à gauche, 6 en bas, 1 à gauche
  • 6 en haut, 2 jusqu’au bout
  • 7 et 8 en haut, 3 à gauche
  • 10 en haut, 4 à gauche, 10 en bas, 3 à gauche
  • 9 en haut, 4 à droite

Cela vous donne accès au village Halfling. Avant de partir, prenez deux graines de pavot sur la souche d’arbre en gros plan (a8, en haut à gauche et en bas à droite).

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Aide le halfelin

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L’objet Morphing est sur la clôture (c1) et l’objet de collection est sur le chemin (c2). Prenez du grain (c3), des pas (c4), une perle plus deux Kyolls de l’arbre (c5, dont un que vous devez couper avec le couteau) et de la corde (c6). Sélectionnez le hangar (c7), déverrouillez-le et donnez les céréales aux poules. Maintenant, sélectionnez à nouveau le hangar, lisez le manuscrit et prenez la roue. Utilisez la roue pour réparer le wagon (c8, tout ce que vous devez faire est déjà dans le gros plan).

Retournez dans la cour et utilisez les marches et la corde pour réparer l’échelle (a9) et lancez un jeu de recherche d’objets. Notez que certains éléments sont des dessins sur des objets et qu’au fur et à mesure que vous en obtenez, d’autres les remplacent dans la liste, mais tout est simplement cliquable. Une fois terminé, vous obtiendrez l’aiguille et le fil.

Retournez auprès du halfelin et utilisez-le pour réparer le sac de céréales (c3), cliquez sur le sac pour le remettre dans le chariot, et le halfelin vous donnera une tuile. Vous pouvez maintenant prendre le bâton (c4) et l’utiliser pour déplacer le rocher qui se trouve derrière l’endroit où se trouvait le chariot (c9). Prenez la peau de serpent, vos cinquième et sixième Kryolls et un éclat de bouteille.

De retour dans la cabane de Maaron, utilisez le fragment de bouteille sur l’image de la carpe (b9) pour trouver le dernier ingrédient, une coquille d’œuf. Vous pouvez maintenant retourner au hangar (c7) et récupérer la coquille d’œuf. Ajoutez les graines de pavot, la perle, la peau de serpent et la coquille d’œuf sur le bureau (b8), utilisez le mortier et le pilon, puis prenez le Mélange de Lumière Cachée.

Capture d’écran par astucejeuxps4

Versez le mélange dans le bassin à carpes (a10), prenez le crochet près du seau (c6), mélangez le crochet et la corde dans votre inventaire pour obtenir une corde avec crochet, et utilisez-la sur le bassin (a10) pour pêcher le coffre (vous récupérez également la corde). Ajoutez l’étoile sur le coffre, cliquez dessus pour un gros plan et ajoutez les Kyolls pour lancer un puzzle de pièces (voir la solution ci-dessus). Prenez un manuscrit, un sanglier et une rune dans le coffre. Vous pouvez maintenant utiliser la pièce pour activer le portail et vous diriger vers la Forteresse des Cinq Mondes.

La Forteresse des Cinq Mondes

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Prenez l’objet de collection (d1), l’objet métamorphosé (d2), le crâne (d3, cliquez également sur le sable ici) et la tuile (d4), puis lisez la note sur la table (d5) pour obtenir une nouvelle tâche et prenez un Tuile et un manuscrit. Ajoutez le crâne et les trois tuiles à la porte (d6). Rendez-vous à l’intérieur pour lancer un labyrinthe. Pour passer, procédez comme suit :

  • Va à gauche.
  • Allez à droite et prenez la Lance (sur le mur de gauche).
  • Revenez en arrière puis à gauche, puis utilisez la Lance et prenez le Masque.
  • Retournez dans la première pièce, allez à droite et utilisez le masque sur la porte.
  • Traversez, puis à gauche et appuyez sur la torche.
  • Avancez et prenez l’épée.
  • Revenez deux fois en arrière, puis à droite, et utilisez l’Épée sur la statue naine.
  • Avancez jusqu’à la pièce avec trois sorties, allez à gauche et prenez le cristal.
  • Revenez en arrière, prenez la porte de droite et utilisez le Cristal
  • Avancez, puis allez à gauche et prenez le bras de levier.
  • Revenez en arrière, allez à droite, utilisez le levier, puis avancez pour vous échapper.

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Vous vous retrouvez au bord de la rivière. Prenez l’objet de collection (e1), l’objet morphing (e2) et une planche (e3), puis prenez deux planches du bateau (e4). Il y a deux autres planches près du Golem (e5), une planche près du rocher (e6) et une septième planche près de l’arbre (e7). Prenez une gemme du filet de pêche (e8), ainsi que votre huitième planche. Sélectionnez le cercle de pierres (e9) pour trouver la neuvième planche et le panneau (e10) pour la dernière planche.

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Retournez au bastion et utilisez les planches pour fixer l’échafaudage (d4). Cela implique de faire trois mini-jeux, que j’ai imaginés terminés ci-dessus. Vous pouvez maintenant ouvrir la boîte sur l’échafaudage et prendre la scie à métaux. Utilisez-le pour briser le verrou du coffre (d5) et prenez la Rune de l’intérieur. Allez au village halfelin, ajoutez la rune au portail (c10) et déplacez-vous vers l’Académie des Magiciens.

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L’Académie des Magiciens

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Après avoir parlé au nettoyeur dans la cour, récupérez l’objet à collectionner (f1), l’objet métamorphosé (f2) et le manuscrit sur le tableau d’affichage (f3), en notant les symboles sur l’autre avis ici. Sélectionnez la porte de la serre (f4) et cliquez sur la petite case en gros plan pour l’ouvrir. Lisez la note, prenez une deuxième gemme, puis franchissez la porte triangulaire menant au hall de l’Académie.

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Vous trouverez l’objet de collection au-dessus des bustes (g1) et l’objet Morphing sur la bannière du milieu (g2). Sélectionnez le mécanisme d’enroulement (g3) pour un gros plan et cliquez sur le pied-de-biche pour ouvrir le portail. Ajoutez le levier à la roue et prenez la troisième gemme. Sélectionnez le long couloir devant vous (g4) pour un gros plan des pièces, puis cliquez à nouveau sur l’arrière-plan central pour regarder l’armure. Prenez la hallebarde et utilisez le couteau pour récupérer votre quatrième gemme du bouclier, puis cliquez sur le casque pour l’ouvrir et trouver la cinquième gemme.

Utilisez la hallebarde pour retirer le tapis recouvrant le plateau mural (g5), puis observez-le en gros plan et prenez la sixième Gemme. Notez également que le bureau de Maaron est la salle trois. Sélectionnez le couloir (g4) et cliquez sur la pièce trois pour regarder la porte. Prenez le Crayon en gros plan, puis franchissez les grandes portes (g6) jusqu’à la bibliothèque.

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Prenez l’objet Morphing sur la table (h1) et l’objet de collection dans le renfoncement sombre (h2). Sélectionnez la table (h3), cliquez sur les livres pour les déplacer, ouvrez les boîtes et prenez la septième Gemme et le deuxième Crayon.

Retournez dans les plaines, sélectionnez le taille-crayon (d7) et prenez le troisième Crayon en gros plan. Retournez à l’entrée de l’académie, sélectionnez les écuries (f5) et cliquez sur les sacoches du cheval. Utilisez les crayons sur les runes ici pour les ouvrir et prenez le huitième dessin de gemme, de taureau et de déchirure.

Cliquez sur la petite porte dans le hall de l’académie (g7), ajoutez le dessin déchiré, tournez les sections de la serrure de la porte pour qu’elles correspondent, puis cliquez à nouveau sur la porte pour un puzzle d’objets manquants. Si vous avez du mal à démarrer, assurez-vous d’avoir le tire-bouchon de la bouteille près du coffre en forme de hibou, car cela ouvre le tiroir du bureau. Cliquez sur la touche trois à la fin pour obtenir la clé. Vous pouvez maintenant sélectionner la chambre de Maaron (g4) et entrer.

La chambre de Maaron

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Prenez l’objet de collection (i1) et l’objet morphing (i2), puis prenez le corbeau et la neuvième gemme de la cage à oiseaux (i3). Sélectionnez le bureau (i4), lisez la note (en notant le motif) et prenez le cerf. Cliquez sur la zone au fond du bureau (i5) pour voir un gros plan de la table, cliquez sur la potion pour la déplacer et prenez la dernière gemme. Sélectionnez maintenant le coffre (i6) et déplacez les disques pour qu’ils correspondent au motif. Si vous rencontrez des problèmes, procédez comme suit :

Capture d’écran par astucejeuxps4

  • Déplacez les parties supérieure gauche et supérieure droite des épées d’un endroit vers l’extérieur.
  • Tournez le disque du milieu de trois espaces dans le sens des aiguilles d’une montre et le disque central de deux espaces dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Déplacez l’épée en haut à gauche jusqu’en bas (pour qu’une gemme soit à l’extérieur des disques), puis déplacez le disque central d’une case dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Déplacez l’épée en haut à gauche vers sa position centrale, puis déplacez le disque central d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Déplacez l’épée en haut à gauche encore une fois et déplacez le disque central d’un espace…